从Unity收购Weta看技术大势(上)

神译局 2021-12-07

unity

1621 字丨阅读本文需 5 分钟

编者按:最近游戏引擎开发商Unity以16.3亿美元收购了曾为《魔戒三部曲》、《阿凡达》等电影制作特效的Weta公司。Unity为什么要进行这笔收购?Weta与Unity的发展说明了一体化与模块化的什么趋势?为什么说跟Unity最像的公司是台积电?为什么匿名平台才是技术发展的未来?本文一一揭秘。文章来自编译,篇幅关系,我们分两部分刊出,此为第一部分。

图片来源:Petar Vukobrat , General 

最近Unity 收购了 Weta Digital。在宣布这件事情的一段视频的开头,杰出的电影制片人兼 Weta 创始人彼得·杰克逊(Peter Jackson) ,以及 Weta Digital 的首席执行官 Prem Akkaraju出现在镜头里,两人解释了为什么他们很高兴把 Weta Digital交到Unity手上(当然了,除了 16.3 亿美元到手以外):

Weta Digital 的成立、发展,包括现在被收购是非常很好的例子,说明新兴领域创新的理想化做法是怎么随着时间而变化的。了解了这段旅程,也就解释为什么 Unity 是 Weta 的理想归宿。

彼得·杰克逊曾表示,他看过《侏罗纪公园》后,意识到 CGI (计算机生成图像)是电影的未来,并因此萌生了创办 Weta Digital 的想法;Weta制作的第一部电影是《罪孽天使》(Heavenly Creature),杰克逊说这部电影甚至都不需要 CGI。来自 Weta Digital 的口述历史:

就像你能想到的那样,鉴于当时的计算机图形还在萌芽之中,Weta是自上而下集成的:杰克逊的团队没有开发软件给杰克逊的电影制作图形;杰克逊其实是在电影里面安排了一个需要计算机图形的场景,好让他的团队有理由去开发软件。几年后,当Weta在《指环王》三部曲中扮演了关键角色时,这个赌注收到了回报。电影制作与软件开发之间的反馈循环衔接得非常紧密,只有采用完全一体化的办法才能实现,其结果是在一部接一部的电影之间,技术得到了显著改进。杰克逊是这么评价咕噜的:

《护戒使者》里面的咕噜

不过,在接下来的几年时间里,Weta慢慢扩张到杰克逊的个人项目以外的电影上,其中就包括《阿凡达》与《复仇者联盟》。这也是行得通的:开发软件既是资本密集型的事情,又能从很高的迭代率中受益;这意味着它既有服务更多客户,从而增加初始投资回报的经济动机,也有产品方面的动机,因为每次用到软件时都会有改进的潜力。尽管如此,软件开发与软件应用仍然是一体化的,因为要改进的地方太多了。还是来自杰克逊:

不过,有趣的是,还是同样的口述史,杰克逊开始发出改进面在出现转变的信号。他最后说:

要注意这里面的转变;一开始的时候,从电影拍摄到开发过程,再到软件,乃至于个人计算机,所有的东西都是整合在一起的:

Weta的集成

不过,在接下来那 28 年的时间里,上面这些的每一个部分都被分解出来,模块化,增加了可以从软件本身获得的影响力;Unity 面向全世界推销工具的做法是合乎逻辑的终点。

1990年代,当 3D 游戏首次成为可能时,3D 游戏引擎是针对特定游戏而开发的;最著名的开发商是 id Software,这家公司成立于 1991 年,id 最著名的引擎是为《雷神之锤》 (Quake) 系列游戏打造的;id 的竞争对手是 Epic,它为 《虚幻竞技场》(Unreal Tournament) 开发出虚幻引擎。这些都是一体化的做法:引擎是为游戏而开发的,游戏也是为了引擎而做的;开发完成后,其他开发人员可以利用这套引擎来开发自己的游戏,同时不需要再去做id 或 Epic 已经做完的所有工作。

不过 Unity 却有所不同:它的创始人从一开始就明确公司的目标是“让游戏开发大众化”;公司推出的唯一一款游戏 GooBall 的目的是为了概念验证。而且游戏本身也跟 Unity 一样,只能在 Mac 上运行,这对于游戏业务来说,这可不是商业成功的好秘诀。不过,这一切在 2008 年发生了逆转,那是iPhone 应用商店开张的日子:这是有史以来最火爆的淘金热之一,而瞄准苹果技术的工具特别适合盈利。Unity 开始加入这场游戏,并迅速成为 iOS 与移动游戏上面最常用的引擎,而且至今仍保持着这一地位:市场排名前 1000 的移动游戏当中有 71% 用的都是 Unity 的引擎,它支持的游戏覆盖率超过 30 亿玩家。

移动对 Unity 来说是一个绝佳的机会,个中缘由已经超出了它扎根于苹果这一点了。跟配备专用显卡的 PC 相比,手机的性能明显不足,在当时尤其如此。这意味着引擎的主要目标不是做出最出彩的图形,而是在能力受限的环境下提供足够好的图形。此外,大多数利用移动这种机会的开发人员都是小规模团队以及独立开发者;即使他们能在iPhone 的性能约束范围把东西做出来,也买不起大型的 PC 引擎。而Unity 不仅对苹果环境友好,而且在可用性与定价方面都是彻底为独立开发者打造的。

慢慢地,随着手机游戏占据了最大的市场份额,随着手机的能力不断增强,Unity 的功能和性能也得到了提升;该公司逐渐渗透到游戏机与 PC 游戏(尽管还是以休闲游戏为主)市场,而且往虚拟现实领域进行了大量投资。不过,Unity 作为开发者的合作伙伴而非竞争对手的定位始终不变。

译者:boxi

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