互联网+、产业互联网之后,出来个“全真互联网”,马化腾这一次又走对了吗?

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马化腾喜欢先人一步。

前有被写进政府工作报告的“互联网+”;后有整合人联、物联、智联,提出的“产业互联网”,在外界看来,Pony总是踩得很精准,不同于前两者,“全真互联网”理念刚提出时,并没有引起多大轰动,当时业界甚至有观点认为是腾讯黔驴技穷了。

反倒是扎克伯格的一顿迷之操作,把元宇宙推向了神坛。

就概念本身来看,元宇宙和全真互联确有几分相似,都在强调面向未来,都试图把一个产业级机会收纳其中,当时腾讯方面认为,“现在,一个令人兴奋的机会正在到来,移动互联网十年发展,即将迎来下一波升级,我们称之为全真互联网。”不同的是,腾讯的全真互联要早于Meta的元宇宙一年问世。

拿过去一年来说,腾讯方面更是动作频频。

据新眸不完全统计,与电子游戏相关的公司,腾讯累计收购或投资了100多家,其中,还包括“元宇宙第一股”Roblox。今年年初,又传出收购游戏手机公司黑鲨科技的消息,种种迹象表明,腾讯似乎有意补齐它在硬件上的缺口。立足战略,再联系业务与生态盘,马化腾提出的全真互联,也并非空穴来风。

全与真

全、真两个字,大体可以概括互联网这些年的脉络。

从Web 1.0,到如今的Web 3.0,人与信息的交互方式在变化,互联网的产品形态也在发生变化:最初以视觉接受为主,后来借力于移动端的崛起,听觉维度地位上升,现实生活中人与人的交互体验感,得到一定程度上的网络还原;至于最有可能的下一步,也就落在了触觉介入,模拟人对物的感知,为虚拟世界封上最后一块砖。

所谓的全真互联网,指向的就是这个三维的信息世界。

当然,这是一条与元宇宙截然相反的路径。后者更强调现实世界虚拟化,利用VR技术,在物理世界之外搭建一个虚拟宇宙。比如去年在海外爆火的加密猫、无聊猿等NFT产品,它们更多的是作为一项数字资产,这意味着,元宇宙和现实世界分开的,只有借助特定设备才能进入,换句话说,它更接近一个概念,而非实体。

反观腾讯的全真互联网,它侧重于对AR的应用,也可以理解成虚拟世界“现实化”,让原本在现实生活中低频的事变得高维,腾讯在其中扮演的角色是一个超级连接者。比如近两年常提到的全息投影,通过记录被摄物体反射或投射光波中的全部信息,让观看者在不同方位和角度,可以看到物体的不同侧面,让虚拟变得真实,“寻找东北虎”就是一个具体案例。

“全真”中的“真”,说的是真实感还原,意在解决信息传递中存在的失真问题:由于介质和距离的存在,信息在传递过程中发生损耗,线下可以拿在手里触碰、观察的商品,在线上只能以几张固定角度的平面图片、几段文字来展示。

当消费互联网和产业互联网进入更高维阶段,如何把传输过程中的损耗降到最低,保证信息的准确性,就是一个新的命题。如果用经典的冷热媒介概念来理解,那么这个“真”,指的是让互联网作为最热的媒介,提供最低门槛、最高清晰度的信息。

至于“全”,大概说的是覆盖产业的广度,从消费互联网到产业互联网,无所不包。有分析者整理了全真互联网所涉及的产业链条,大体涵盖七个部分,既有C端的参与,也服务B端,甚至在公共服务领域亦有涉足,将现实生活中的每一处缝隙都用数字填满。

图:全真互联网产业链(来源:新眸绘制)

互联网的下一个发展阶段

从互联网发展的历史维度来看:

2002 年之前的网络,Web 1.0以匿名的信息获取功能为主;

2002 年以后,Web 2.0 革命爆发,互联网越来越强调互动,论坛、博客、内容分享等社交媒体日益发展壮大,与现实生活的关系日益紧密,视频、音频等多媒体形式的地位也变得重要;

Web 3.0 阶段,人们开始以完全的虚拟生活为娱乐主体,旨在满足精神世界,而现实生活反而仅仅是娱乐的辅助形式。智能设备和无线宽带的普及,使得随时随地浸入虚拟生活变得很容易实现。人们既是内容的消费者又是内容的生产者,人人皆媒体。

下一个风口?马化腾口中的“全真互联网”到底是什么?

我们正处于Web 3.0这个阶段。对于当下的用户来说,新媒体不仅仅是他们获得信息的渠道,也是他们社会关系的一种新的依存空间。在复制、拓展现实中的社会结构与社会关系的同时,新媒体自身作为一种新型社会的属性也日益明晰,而线上、线下社会之间的界限也越来越模糊,逐渐形成了某种意义上的虚拟社会。

随着社会演变和网络发展。当下实时通信、音视频、算法推荐等技术已经走向成熟,5G手机正在普及,各大商场则正在以低廉的价格向消费者普及VR、AR体验。底层技术的升级,新技术与新硬件、新软件的融合,将带来线上与线下的一体化,带来实体与电子在不同场景的新运用。

虚拟与现实的关系,就像一个已经配平的化学方程式。

我们可以从虚拟走向现实,也可以从现实通往虚拟。这在某种意义上正如Pony马化腾所言,我们正在走向一个“全真互联网”的新时代。

来与去

互联网是有记忆的。

从2020年底至今,腾讯一共3次正式提及全真互联网。

首次提起,是全球5G正式展开部署的后一年。作为5G核心的应用场景,VR/AR技术迎来迅猛发展,加上疫情影响,隔离生活让VR游戏、虚拟会议、AR测温、云端展览等需求爆发。相关数据显示,2020年全年,全球VR头显出货量达670万台,同比增长72%,AR眼镜出货40万台,同比增长33%。

从数据上看,VR比AR市场应用更广。

这背后有两个原因:一方面,得益于成熟的产品技术和相对完善的供应链体系;另一方面,是VR企业向C端渗透的ROI。以业内标杆Quest头显为例,它在2020年进行了产品升级,配备了刷新率更高的镜片,最大容量和运行内存均有所提升,然而价格上不升反降,新产品比上一代低了约100美元。

和VR相比,AR产业略显青涩。

形态上,功耗、体积、重量居高不下,对比度、亮度、视场角等光学显示不够稳定,技术深度也有待补齐。价格方面,受制于成本,AR设备平均比VR贵了1000美元,价格高企决定了AR仍停留在中高端To B场景应用,难以下沉至消费级。

在这种背景下提出全真互联网,腾讯想抢吃螃蟹的意图可见一斑。

第二次公开谈起,已经是一年后。去年11月,腾讯数字生态大会上,邱跃鹏(腾讯公司副总裁、云与智慧产业事业群COO兼腾讯云总裁)详细阐述了全真互联网的最新进展:在已有的概念基础上,他明确指出了3个相关技术趋势——算力、云、传输。

算力意味着芯片升级,云是对海量数据的存储与分析,传输侧重交互共享。就大数据行业目前的发展状况来看,腾讯的思路并没有太多创新点,但站在战略角度,却能窥见腾讯在VR/AR技术上的决心和野心。

过去10年里,腾讯一直把脚步重心放在软件层,加上过于频繁的投资动作,人们一度质疑它科技公司的身份(最典型的一篇,是潘乱的“腾讯没有梦想”)。此番借由全真互联,腾讯一次性推出了三款芯片:针对AI计算的“紫霄”、用于视频处理的“沧海”、面向高性能网络的“玄灵”,也算是间接回应了嘲讽。

最近一次和全真互联相关的大动作,是至今尚未对外详解的XR(扩展现实)。从已有的消息来看,XR业务部门正处于活水招聘阶段,涉及40多个岗位,覆盖内容生态、运营、技术研发三个方向,业务包括XR游戏工作室、硬件研发、XR商店渠道生态培养以及产业投资合作等。

当然,这波操作也延续了腾讯此前布局的基本逻辑。

具体来说,从软、硬两端着手,兼顾消费者与开发者,意图搭建起完整、立体的XR生态,最终贯通全流域。再联系腾讯已有的投资成果,有手部追踪领域的Ultraleap,也有掌握虚幻引擎的Epic Games,不难想象,在日后的竞争中,XR或成为下一个业务焦点。

明与暗

全真互联网在明,对腾讯生态的辐射在暗。

历史的经验告诉我们:只有把新战略放到老盘子里看,才能找到新战略提出的必然性。

“连接生态”,是腾讯对自己的定位。抛开尚在研发中的创新科技不谈,腾讯大致可以分为六个板块,社交、娱乐、咨询、金融、工具以及企业端。其中,只有金融板块和工具板块(地图业务除外)和全真互联关联度较小,其它业务均有相应的场景匹配。

腾讯除了QQ、微信,马化腾又提出“全真互联网”

图:腾讯业务体系(来源:新眸绘制)

这当然不是巧合。

草蛇灰线,腾讯发力全真互联,准确来说是以自家阵地作为出发点。这时候扬起一面旗帜,表面上是预判行业前景,实则是为当前业务的下一步发展造势。最明显的体现,莫过于2018年领投燧原科技和2020年成立蓬莱实验室,这些都是在全真互联提出前的动作。

以QQ、微信为试验场,AR技术在社交场景的应用可以得到10亿级别的用户反馈;加入现有的游戏、视频矩阵,又能在竞争激烈的赛道获得优势身位;和资讯融合,提供尝鲜途径的同时,悄悄渗入用户,减轻日后新技术正式落地的阻力。

与Meta的元宇宙相比,全真互联网没有那大的势能,但指向落地。作为角斗场内的头号玩家,腾讯是布道者,也是运动员。

全真互联网起步:腾讯布局XR业务

日前据新浪科技的相关报道显示,其从至少两个信源独家获取的信息显示,腾讯方面推出了一项全新的业务——XR(扩展现实,Extended Reality),并已于日前在内部开启活水招聘(即在内部跨部门调岗)。

根据新浪科技的说法,在其所获得的内部资料中显示,腾讯称XR业务是公司为应对全真互联网而大力建设的全新业务,目标是在行业领军人物的带领下打造世界一流的硬科技团队,争夺硬科技时代的下一张门票。此外,该业务重在布局全链路的XR生态,包括硬件端的XR设备、软件端的感知交互技术,以及内容与行业端的内容与开发者生态。

但值得一提的是,在目前腾讯内部的活水招聘中,不仅有内容生态、运营这样偏“软性”的职位,更有硬件、光学、结构和质量工程师这类岗位,由此不难发现,腾讯对于XR业务是相当认真的。毕竟,当年马化腾在《三观》中是这样说的,“随着VR等新技术、新的硬件和软件在各种不同场景的推动,我相信又一场大洗牌即将开始。就像移动互联网转型一样,上不了船的人将逐渐落伍。”

事实上,XR是指通过计算机技术和可穿戴设备产生的一个真实与虚拟组合、可人机交互的环境,是AR、VR、MR等多种形式的扩展技术统称。但其实在腾讯此番发力XR前,就在这一领域进行了铺垫。2021年的腾讯游戏年度发布会,就大规模使用了XR技术打造了不同的数字化场景,同时腾讯也是“元宇宙第一股”Roblox的一级市场投资人,更是Roblox在国内市场的独家代理,并且就在不久前更是有消息称传出,其即将收购黑鲨科技。

腾讯之所以要发力XR、而不是VR,一个很重要的原因或许是腾讯的“全真互联网”,与目前大热的“元宇宙”并不是一回事。元宇宙(Metaverse)更多的是对现实世界虚拟化、数字化的探索,更多的是虚拟现实(Virtual Reality)技术的应用,力求在物理世界之外建设出一个平行的虚拟宇宙。而全真互联网则更偏向增强现实(Augmented Reality),强调通过在虚拟环境中引入现实场景信息(或反过来),在虚拟世界、现实世界和用户之间搭起一个交互反馈信息的桥梁,从而增强用户体验的真实感。

来源:新眸,三易生活,人人都是产品经理

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来自:IT猿人
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