元宇宙“点火”,XR互联网即将大爆发,显示技术成为千亿蓝海中最大的细分市场

微观人 2022-03-04

虚拟现实vr手机vr医疗

2861 字丨阅读本文需 7 分钟

阿里达摩院近日刊文解读了XR互联网的发展趋势。文章指出,虚拟现实显然正在前所未有的迅速发展中。未来,随着端云协同计算、网络通信、数字孪生等技术发展,以沉浸式体验为核心的XR(未来虚实融合)互联网将迎来爆发期。

虚拟现实显然正在前所未有的迅速发展中。未来,随着端云协同计算、网络通信、数字孪生等技术发展,以沉浸式体验为核心的XR(未来虚实融合)互联网将迎来爆发期。

就像人们曾经想象的那样,眼镜有望成为新的人机交互界面,推动形成有别于平面互联网的XR互联网,催生从元器件、设备、操作系统到应用的新产业生态。XR互联网将重塑数字应用形态,变革娱乐、社交、工作、购物、教育、医疗等场景交互方式。

预计未来三年,外形与重量接近普通眼镜的新一代XR眼镜将产生,成为下一代互联网的关键入口。

趋势解读

互联网的发明引领了数字时代的发展,互联网的更新迭代也总会对产业的格局产生巨大影响。移动互联网让手机取代个人电脑,操作系统和应用生态也发生了极大变化,而随着VR、AR为代表的虚拟现实技术产业化,下一代的XR互联网将对数字时代产生巨大影响。

XR互联网将改变用户的信息感知和获取方式,最大的特征是由二维平面走向三维立体的沉浸式体验,信息会以自然的方式被获取,让用户所见即所得。

构筑XR互联网需要四大要素:硬件(如XR眼镜等)、内容(如娱乐、购物、社交等)、人工智能(如空间感知、数字孪生)、基础设施(如5G、云计算等)。

四大要素中,硬件和内容会率先发展。其中,硬件是获取数据与用户交互的基础,也是互联网平台的载体。XR眼镜会成为XR互联网的重要入口,同时云网端协同将改变眼镜的形态,使其向着体积更小、重量更轻、响应速度更快的方向发展。内容则以娱乐社交和办公场景开始,再逐渐发展至购物、教育、医疗等对远距互动有一定需求的场景。

假以时日,XR互联网将深刻改变了人与科技互动的方式。首先是模拟真实世界的时空,解决真实世界远距移动的问题,如远程教育、远程医疗、远程办公等,地理空间的限制将被科学家逐步克服。其次是创造真实世界不存在的时空,解决真实世界不完美的问题,在游戏和社交等重要场景中,用户都能够重新建立自我认可,并以接近真实世界的方式进行交互。在这个过程中,XR互联网也必然将重塑现有的产业结构,催生一批从元器件、设备、操作系统到应用的新产业生态。

当然,XR互联网目前仍处于发展初期,技术上最大的挑战是实现高度沉浸式体验:一是AR、VR、MR眼镜等终端在算力、分辨率、体积和功耗有较大提升空间;二是当前的体验技术注重视觉和听觉,而触觉、嗅觉、味觉等体验技术仍有待突破;最后是隐私风险,个体数据作为支撑其持续运转的核心要素,数据资源合规收集、储存、分析与管理的机制尚待探讨。

我们预计,未来三年内会产生新一代的XR眼镜,这种新型的眼镜融合AR与VR的技术,并在端云协同计算、光学、透视等技术的帮助下拥有与普通眼镜更相近的外形与重量。这将成为未来一系列变化的起点,XR眼镜将因此成为互联网的关键入口,并在随后得到大范围的普及,最终为我们带来完全不同于过往的全新体验。

虚拟现实各类技术的区别

如今各类3D、AI技术融入到各大领域,演出商业活动等随处可见它们的身影,尤其是XR、AR等虚拟现实技术,已经是行程了一个巨大的市场,预计到2022年这个市场将会达到2090亿美元,面对如此巨大的市场,你分得清楚AR 、MR 、 VR 、XR 这些技术的区别吗?

XR又叫扩展现实,是所有新兴沉浸技术的统称,严格来说它并不属于某种特定的技术,而是穿戴设备产生的一个真实和虚拟交接的环境,XR包含了AR、VR、MR等技术的融合,是一个各项不同的技术组合而成的扩展现实,现在大众的主流还是在VR和AR,或许再过几年XR将会成为主流。

AR又被称为增强现实,通过计算机生成的虚拟信息和对象叠加在现实世界中,可以通过智能手机,笔记本等电子设备进行体验,而且是基于真实的世界上,所以当用户进行交互体验时,旁人也可以看到他们面前发生了什么,最著名的AR游戏列如前两年风靡一时的神奇宝贝GO游戏了,游戏把精灵生成在现实世界中,玩家可以在现实世界捕捉这些精灵,于是无数玩家在街上找精灵。

VR又叫虚拟现实,与AR增强现实相反,VR是通过佩戴设备进行到虚拟的世界当中,旁人只能借助屏幕才能看到体验者所观看得到景象,VR通过设备欺骗用户的视觉,再配合音乐气味温度等,来瞒过用户所有的感觉,让用户完全脱离现实进入到虚拟的世界中,达到一种沉浸式的体验;目前这项技术被普遍运动到游戏领域当中。

MR又叫混合现实,是现实世界和虚拟世界融合交互的产物,在现实世界中不通过任何的设备看到虚拟的数字世界,在各类科幻电影中我们经常看到科技人员操作的虚拟投影的操作面板就属于这项技术,而这项技术的关键是可交互性。

虚拟显示产业链终端器件占比四成

从产业结构看,终端器件市场规模占比位居首位,2020 年规模占比逾四成。虚拟显示产 业链条长,主要分为内容应用、终端器件(硬件)、渠道平台(服务)和内容生产(软件)。 内容应用方面,聚焦文化娱乐、教育培训、工业生产、医疗健康、商贸创意等领域,呈现 出 “ 显示+ ” 大众与行业应用融合创新的特点。

文化娱乐以游戏、视频等强弱交互业务为主,在数量规模上占据主导,商贸创意可有效提升客流量与成交率,主要包括地产、 电商、时尚等细分场景,工业生产与医疗健康应用早期局限于培训指导,目前开始逐渐向 产品设计、生产制作或临床诊疗等更为核心的业务领域拓展;内容生产(软件)方面,主 要涉及面向虚拟显示的操作系统、开发引擎、SDK、API 等开发环境/工具,以及全景相机、 3D 扫描仪、光场采集设备等音视频采集系统;渠道平台方面,除互联网厂商主导的内容 聚合与分发平台外,包含电信运营商发力的电信级云控网联平台,以及自助 VR 终端机、 线下体验店与主题乐园等线下渠道;终端/器件方面,主要分为终端外设及关键器件,其 中终端外设包括以 PC 式、一体式、手机伴侣与云化虚拟显示终端,以及手柄、全向跑步 机等感知交互外设。

近眼显示技术价值量可观:微显示+光学占 VR 价值量 50%,AR 70%

近眼显示技术突破:改善生理体验,眩晕感、佩戴过重、视角度窄问题取得重大突破

用户痛点:头显尺寸过重,佩戴不够轻便

屏幕:Micro OLED 实现更薄、更小、耗电更少的显示器,从而更适用于头戴式设备。

用户痛点:可视角度(Field Of View, FOV )窄

光学:衍射光波导通过光栅调整,实现扩瞳,提高 FOV。

用户痛点:辐辏调节冲突( Vergence Accommodation Conflict, VAC)引发眩晕感

可变焦显示成为当前解决的重要技术,VAC 是晕动症的众多诱发因素之一,容易造成用户 产生恶心、头晕、眼睛疲劳等问。

XR赛道蓄势待发

据时代财经了解,XR技术和产品下游应用集中于新闻/赛事/音乐等场馆直播、教育、工业制造、智能电网、电视电影、医疗、地产、市场和广告以及零售等行业。在5G、云计算和AI等技术的加持下,XR产业行业容量正迅速抬升。

“其实五、六年前就出现过一次VR投资热,项目估值很贵。从现在看,当时整个行业的基础设施还不完善,无论是技术还是用户体验,都难以令人满意。所以很快,这轮投资泡沫就破掉了。”上述投资人回忆道。

据时代财经记者了解,现在的VR技术能满足初步的观感要求,能够形成一定的生产力。目前主打以主机游戏或是家庭影院为主的应用领域。从消费级终端来看,最成功的是Oculus,市占率超过了60%,字节收购的Pico和日本的PSVR也各自占据一定的市场份额。

“目前,VR在C端还远远谈不上普及的程度。体验好的VR设备既不便携,也不便宜。”据上述投资人分析,虽然VR产业的市场渗透率在大幅增长,但是关键核心技术有待突破、“杀手级”应用缺失等痛点依旧存在。“需要出现更加轻便的终端形态,搭配爆款级的应用,才可能迎来新一轮增长期。”

而这一轮的爆发期很有可能在2022年到来,包括Oculus Quest系列、索尼PlayStation VR2和Apple AR眼镜等XR新产品都将在今年发布,这是非常强劲的市场催化剂。

据西部证券预测,XR产品对目前较普及的智能设备存在替代效应,随着技术、生态的演变,中短期参考主机游戏市场,年出货量在几千万台量级;中期参考智能平板市场,年出货量可达1亿台以上;长期对标智能手机市场,年出货量或超10亿台。

文章来源:阿里达摩院,未来智库,光影百年100,时代财经

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