手游出海赛道有了哪些新趋势,游戏厂商下半年该如何发力?

IT猿人 2022-07-20

手游

2285 字丨阅读本文需 6 分钟

Sensor Tower 发布了最新报告,报告显示 2022 上半年全球手游收入 412 亿美元(约人民币 2787 亿元),同比下降 6.6%。其中谷歌游戏商店(Google Play)收入 156 亿美元(约人民币 1054 亿元),同比下降 14.8%。

据 GameDaily 报道,Sensor Tower 分析师克雷格-查普尔(Craig Chapple)称这种衰退非比寻常,这表明手游市场受到了重大挑战。对于具体原因,查普尔认为有多方面因素,如 App Store 上的 IDFA(广告主标识符)贬值和通货膨胀等。

此外,跟主机和 PC 游戏市场类似,手游市场在新冠疫情期间获得了较大增长,现在市场逐渐恢复正常。数据方面,虽然 2022 年上半年全球手游收入同比下降 6.6%,但相比 2019 年上半年,手游收入增长了 36.7%。

收入排行榜方面,第一名为腾讯的《王者荣耀》,上半年该游戏赚了 14 亿美元(约人民币 94 亿元)。第二名为腾讯的《绝地求生手游》,上半年该游戏收入 11 亿美元(约人民币 74 亿元)。第三名则为《原神》,上半年收入 9.862 亿美元(约人民币 66 亿元)

同时,报告指出虽然上半年手游收入有所下降,但全球手游下载量却有小幅度增长。今年上半年下载量 281 亿次,同比增长 0.4%。这一增长主要来自谷歌游戏商店,其上半年下载量 239 亿次,同比增长 1.3%。而苹果 App Store 下载量则为 42 亿次,同比下降 4.5%。

2022年H1已经结束,手游出海赛道又有哪些新变化、新趋势?游戏厂商下半年该如何发力?新出海玩家该如何选定出海方向?

01 手游市场收入情况分析

数据显示,2021年全球移动游戏市场规模达907亿美元。中国自研手游海外收入为160.9亿美元。预计2024年全球移动市场最高将达到1273亿美元,届时中国自研手游的出海收入最高可达390亿美元,在海外移动市场最高占比45%。

2021年美国移动游戏市场规模达177.74亿美元,欧洲78.46亿美元,韩国46.64亿美元,日本129.16亿美元。中国自研手游收入在美国、日本、韩国和欧洲的市场份额分别占比29.49%、23.10%、25.15%和42.44%。

自2019Q2到2021Q3,中国手游入围日本畅销榜Top100的数量由18款升至33款,单季度收入由3.9亿美元升至9.4亿美元,占Top100总收入的比例达27%。

目前中国厂商在美国手游市场的出海收入正处连年增长之势。截至2021Q3,畅销榜Top100的中国手游数量由17款升至25款,单季度收入由3.9亿美元升至9.7亿美元,且2021Q1至Q3占Top100总收入的比例稳定在23至25%。

02 全球手游市场情况

在疫情之后,全球手游市场是经历过一波较快地增长的,我们可以看到2021年全球手游市场收入达到884亿美元,再创新高!

但同时我们也可以看到,2022年1-5月期间,全球手游市场收入为348亿美元,是疫情之后首次出现同比下降的情况。

随着“疫情红利”的逐渐消失,全球手游市场下载量增长速度也在逐渐放缓,但我们从2022年前5个月的数据可以看到:东南亚市场表现优异,仍保持着较快的增长速度。

东南亚与中国同属东亚文化圈,同时由于其网络覆盖不断加快、年轻人占比较高等因素,因此是非常多国内游戏厂商出海的首选之地,事实也证明,东南亚市场是非常值得国内游戏厂商深耕的市场之一。

03 不同游戏品类表现

中重度游戏是全球手游用户消费 (IAP)最高的类别。

2022年第1季度,来自中重度手游的收入突破122亿美元,占移动手游市场总收入的60%。

而中重度游戏中,RPG、策略品类两者又以绝对的优势共同夺得了80%的份额。

休闲手游占据了整个手游市场27%的收入份额,其中益智解谜类与模拟类表现强势,两者季度收入分别达24亿、12亿美元。

休闲手游收入虽不如中重度游戏,但下载量遥遥领先其他所有品类的手游。

在2022年Q1,休闲手游一共获得87亿下载量,占全球手游总下载量的79%,而其中超休闲游戏的下载量达到了35亿!

由此也可以看出不同游戏品类的占比和趋势。值得注意的是,2022年Q1休闲游戏下载量占比较之前一年同期数据是有进一步的增长的,因此也说明休闲游戏玩家群体的占比仍在提高。

04 细分品类洞察

4X策略手游在2022年Q1的表现实在不尽如人意,全球各个主要市场的收入同比几乎都有不同程度的下降,其中美国、韩国的下降幅度高达21%、27%。

但尽管如此,美国仍是4X策略手游收入最高的市场,2022年Q1贡献了6.5亿美元,占该品类全球收入的32%。

所以对于4X策略手游厂商而言,美国是始终避不开的第一大吸金市场,但如何在整个品类收入下滑时维持自身收入的增长,就成了游戏厂商最大的挑战。

同时我们也可以看到,在美国、日本、韩国三个主要市场上,中国发行商在4X策略手游畅销榜上都占据了大多数席位,特别是莉莉丝的《万国觉醒》表现相当亮眼。

模拟手游在各个细分市场的表现可谓是参差不齐,2022年Q1美国模拟手游收入为5.4亿美元,同比下降了10%,但仍占整个市场45%的比例。

而如日本、德国、英国等国家均有2%-12%等不同程度的同步下降,而澳大利亚、中国大陆、巴西这几个市场则分别同比增长了20%、25%、31%,甚至韩国在Q1实现了51%的同比增长。

以《Roblox》为代表的沙盒手游,以《Family Island》为代表的产业大亨/制作手游,均是美国市场最热门的模拟游戏。

同时巴西、韩国在模拟手游收入的快速增长,很大程度跟沙盒类、产业大亨/制作类手游渗透率的快速上升有紧密关系,也值得游戏厂商注意。

放置RPG手游终于不是美国一家独大了。

放置RPG手游收入前三的市场分别为日本、中国大陆及美国。2022年Q1,日本市场收入达到9800万美元,占全球放置RPG手游收入的31%。

但排名第一和第三的日本和美国,在Q1分别同比下降了18%和10%,而中国大陆同比增长了18%,收入进一步逼近日本。

同时中国港澳台地区市场收入增长显著,台湾同比增长了134%,香港也有75%的大幅增长。

我们上文说到,休闲游戏的下载量占据全球手游下载量的79%,而超休闲游戏占了休闲游戏下载量的40%左右,达到35亿的下载量,为绝对的大头。

2022年Q1,作为全球超休闲游戏的前2大市场——印度和美国,同比均出现了一定程度的下滑,而东南亚和拉美地区的超休闲手游市场则一幅生机勃勃的模样,

上文我们也提到了东南亚市场的优势所在,在可预见的未来仍会快速增长的东南亚市场,必是国产游戏厂商的必争之地。

主要来源:钛动科技,中研普华产业研究院,IT之家

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