下一个消费电子蓝海,VR/AR市场海外玩家走到哪一步,中国大厂布局情况又如何?

硬件君 2022-08-15

vr科技vr领域

6268 字丨阅读本文需 15 分钟

一、无边界的元宇宙,可期待的VR/AR

1.1  VR/AR简介

虚拟现实(VirtualReality,下称VR),指的是借助计算机系统及传感器技术生成一个三维环境,赋予视觉、听觉、触觉等感官模拟,给用户带来沉浸式、封闭式的体验。典型产品如OculusRift等。

增强现实(AugmentedReality,下称AR),则通过电脑技术将虚拟元素叠加到现实世界的空间和画面上,其中混合现实(MixedReality,下称MR)是升级版的AR,能够实现虚实场景的结合并产生高质量互动。

VR与AR在技术、交互、应用场景等方面存在较大差异:

1)场景与交互:VR借助设备创造一个虚拟世界,而AR更加强调虚实结合,交互性更强,而MR更进一步强调沉浸与交互;

2)技术与产品:VR的核心在于graphics的各项技术,借助设备将人的感官带入到虚拟世界中;AR则应用更多computervision技术,侧重于利用视觉效应对真实环境进行建模。

1.2 VR/AR的应用场景

VR行业同时覆盖B端与C端多种应用场景,包含生活需求、企业服务、电子商务、游戏娱乐等多方面。当前,C端的应用场景更为丰富,由于VR/AR的虚拟与现实结合的特点,VR的工具技术与游戏的匹配度更高,易于游戏用户的接受,游戏领域是较早接受VR/AR技术的,也是现在VR技术应用比较广泛的领域。VR头显设备出货量、应用普及率和渗透率在VR/AR/MR中居于最高的位置。

AR在B端应用更为广泛,可以应用在军事、医疗、建筑与工程、影视娱乐、教育等领域。一方面,相较于VR,AR当前受到产品形态制约,价格水平偏高,C端用户接受度偏低,另一方面,AR可以对真实环境进行增强显示输出的特性使其在医疗研究、机械仪器设备的维修与制造、工程设计等方面具备优势。

1.3 元宇宙将带动VR/AR成为下一个消费电子蓝海

展望未来,元宇宙很有可能将引领继PC、互联网与移动互联网后的第四波科技浪潮。元宇宙(Metaverse)一词最早诞生于1992年的科幻小说《雪崩》。从形态上来看,元宇宙是构建在区块链、物联网、数字孪生、人工智能、电子游戏、交互等“BIGANT”六大底层技术之上的,是一个可以映射现实世界、又独立于现实世界的数字生态。元宇宙的提出打破了传统互联网在感官上的局限性,用户不仅是信息的接受者,同时也是信息的创作者和建设者。

为什么我们看好元宇宙中的VR/AR赛道?

1)元宇宙的发展足够具有想象力与爆发可能性。早期美国数学家和计算机专家弗诺·文奇教授在1981年小说《真名实姓》中构思出一个通过脑机接口进入并获得感官体验的虚拟世界。不仅如此,去中心化思想的结合也打破了现有社会形态,为人类思想的自由创造敞开空间,元宇宙可以是一个与真实世界既紧密相连,又高度独立的平行空间。对科技迭代、效率提升以及消费升级的追求也意味着元宇宙时代终有一天会到来。

2)VR/AR是元宇宙从概念走向现实的入口。元宇宙的初期发展路径是有迹可循的,VR、AR、MR、XR等交互技术可以作为现实世界与虚拟世界的桥梁,是用户进入元宇宙世界的入口,是元宇宙由概念转为现实、进一步拓宽人类的数字化能力的下一代智能终端。随着5G、Wi-Fi6、云计算等基础设施不断完善,VR/AR也有望成为新的科技浪潮中提升生产力的效率工具。

二、四大因素验证VR/AR奇点已至

从历史来看,每一轮科技浪潮对人类生活带来的革新与影响都更深更广,元宇宙的边界难以界定,但从当前来看VR/AR赛道作为元宇宙的入口正在迎来一个新的发展拐点。

如果我们拿出货量去比较,2022年可能是VR市场破局的拐点之年。当前智能手机已经发展至平台期,其在技术创新与渗透率方面的发展空间较为受限,而VR/AR行业整体还处在快速成长期。2010年是智能手机放量增长的开启之年,2021年VR/AR头显出货量为1123万台,较前期明显放量,根据IDC预测2024年VR/AR头显出货量将达到2130万台。

越过“死亡之谷”,当前VR/AR奇点已至:

2016年的行业痛点:技术发展与生态环境不足以支撑行业稳健发展。彼时的VR行业吸收了大量融资的同时,硬件和基础技术进展速度不匹配(例如受制于带宽和延时导致互动体验不强、分辨率和刷新率低、重量较重、应用短缺等问题),导致销量仍低于预期,资本市场逐步回归理性。据市场研究公司SuperData的数据显示,2016年VR设备出货量仅为630万台,实现18亿美元的营收,低于资本市场预期。

当前VR/AR具备更多底气:产业基础更坚实牢靠,元宇宙概念打开VR/AR成长曲线。相较于2016年,当前VR/AR行业在硬件设备、内容生态等领域的发展更为牢固,对元宇宙带来的信心也驱动资本力量更为坚实。

2.1 Quest2大卖是VR行业C端市场的重要拐点信号

随着VR/AR底层技术走向成熟,制约市场渗透率的硬件设备因素得到消除。MetaCEO马克·扎克伯格在发布首款Quest头显设备时曾提出:当活跃用户达到1000万时,VR生态的开发者才能获得足够收益;当跨过1000万的门槛,内容和生态系统将会有爆发性的增长。

IDC数据显示,2021年全球AR/VR头显出货量1123万台,同比增长92.1%。其中VR头显出货量达1095万台,突破年出货量1000万台的行业重要拐点。根据VR陀螺统计,2022年上半年全球VR头显的出货量约684万台。短期来看VR产业发展路径主要在于类主机游戏,中长期VR消费级应用场景将会向社交、办公、视频等领域不断拓展。

硬件的市场决定了整个生态。设备一直是AR/VR产业链的关键环节,OculusQuest2的大卖也让我们看到了VR产品进一步铺开的可能性,这体现在两个方面:

硬件成本下降使得消费门槛得到放低,Quest2已达到消费级水平:2016年Quest2最初上市时售价599美元,Touch手柄16年底发布,单独售价199美元;2021年Quest2价格下降至299美元(但2022年8月1日起涨价100美元)。

设备功能与体验的优化使得产品力增强,重量、清晰度与用户体验直接挂钩:1)性能升级:经过前代产品Quest1的积累,Quest2在显示参数、外观设计和价格等方面均满足了VR用户的基本需求,并成为了后续主流产品的标杆。2)轻量化:Quest2的产品形态从PCVR转变为VR一体机,不仅集成度更高,产品的便捷性也得到了巨大提升。3)主流VR头显已基本克服眩晕痛点。

VR/AR业务对带宽、时延要求非常高,5G促进VR/AR产业发展:受4G传输速率和时延的影响,VR/AR设备通常采用HDMI线缆连接,这极大限制了设备的使用场景,5G支持下VR/AR将拥有更灵活的接入方式。未来通信技术的升级也将与XR深入融合,增强用户的沉浸体验同时降低对VR设备算力的要求,使设备更加轻量化。

2.2 产业革新+内容生态推动行业渗透率迎来拐点

优质内容生态与硬件设备进步形成良性循环。头显硬件的更新迭代与出货量的上升也驱动内容迎来量与质的双增。据青亭网数据显示,截至2022年7月底,Steam平台应用总量为128374款(上个月为125472款),其中支持VR的内容为6882款(上个月为6820款),占比约5.36%。其中,VR独占内容(游戏+应用)共计5690款(上月为5638款),占总VR内容数量约82.68%。VR活跃用户与高质量内容形成正向反馈,根据Valve数据统计,2022年7月SteamVR活跃玩家占总玩家数量的6.67%,较上月(1.87%)上涨4.80个百分点,为历史最高水平。

2.3 疫情加速数字化转型,AR/VR迎来需求催化机遇

因疫情造成的社交隔离激发了VR游戏、虚拟会议、AR测温等需求崛起。疫情影响之下线下消费场景受限,导致餐饮、医疗、教育、物流等行业经营受到较大负面影响,而VR/AR技术打破了距离和地理位置限制,使得远程社交、远程协作办公成为可能,也为餐饮、医疗、教育、物流、旅游、工业等诸多行业均提供了数字化发展的途径。另外一方面,“宅家模式”让用户对游戏,视频和直播等方面的娱乐需求更为多元化,2020年以来VR消费明显增长。可以说,疫情加速了“宅经济”的发展与VR/AR技术更广泛的应用。

2.4 全球科技巨头加速布局,融资并购保持活跃

全球科技巨头布局VR/AR。2010年开始,以苹果、微软、谷歌为代表的科技巨头均开始战略布局VR/AR领域。2010年苹果收购Metaio,相继推出ARKit1.0至5.0,在AR领域不断发展壮大;谷歌分别在2012年和2014年发布GoogleGlass一代和VR盒子Cardboard,在VR/AR领域全面开花。

伴随VR/AR的生态环境逐渐搭建成型,自2019年以来VR/AR融资并购保持活跃。根据VR陀螺数据,2019年全球VR/AR领域共发生融资并购事件214起,规模达到336亿元;虽然2020年有所疲软,但2021年发展态势迅猛,共发生融资并购事件340起,规模达556亿元。2022年上半年,全球VR/AR产业融资并购规模总额为312.6亿元,较2021年上半年同比增长了37%;融资并购事件数量为172起,较2021年增长17%。

从结构来看,2022年上半年VR/AR产业融资集中在硬件和应用领域,尤其是硬件终端和底层供应链,VR大额融资事件包括元象XVERSE1.2亿美元融资、虚拟手术培训平台OssoAR获6600万美元C轮融资、沉浸式教育平台Labster宣布完成4700万美元C轮融资等。在36起VR融资并购事件中应用领域22起,占比61%。2022年上半年AR领域融资并购情况不同于往年,融资数量反超VR领域,融资金额相较VR依旧很高,资本在AR解决方案和AR头显的关注度更高。

2022上半年大厂积极布局VR/AR赛道,国外包括索尼与乐高以20亿美元投资EpicGames、谷歌收购MicroLED创企Raxium、高通收购乌克兰3D地图厂商AugmentedPixels以加强AR/VR开发能力等,国内包括字节跳动收购波粒子团队、腾讯投资心域科技、阿里巴巴投资AR眼镜厂商Nreal等。

三、海外玩家走到哪一步?

元宇宙是达沃斯论坛上最受关注也最具争议的话题,反应元宇宙仍处于萌芽期。我们明显感受到,元宇宙/Web3 已经取代人工智能成为 WEF 上最受关注也最具争议的话题。一方面,科技巨头、社会学家、 政府、参与者等利益相关者正发挥创造力进行探索;但另一方面,由于 Web2 时代许多恶 性问题的出现(恐怖主义温床、网暴、假新闻假视频、数据安全、成瘾性割裂现实中人与 社会的关系),有些提问者对元宇宙的意义与安全性仍然存在质疑。这些热烈讨论反映元宇 宙仍处于萌芽期。

建立元宇宙标准论坛,讨论统一行业标准。2022 年 6 月,构建了 OpenXR 标准的 Khronos Group 宣布成立 Metaverse Standards Forum 元宇宙标准论坛,首批 36 个参与者既有 Meta、 微软等传统科技硬件厂商,也有 Adobe、EPIC 等平台厂商,此外还有以 Avataar 为代表的 区块链公司和以宜家为代表的消费大厂。

根据 Khronos Group 官网,截止 2022 年 7 月 18 日,该标准论坛已经拥有超过 650 个成员,后续将会召开行业标准统一相关会议。与互联 网发展初期统一的 W3C 行业标准类似,元宇宙行业标准完成统一是元宇宙行业发展的重大 催化剂。 科技硬件、内容平台、区块链,甚至消费、金融等不同行业玩家纷纷进军元宇宙。

科技大 厂包括微软、索尼、谷歌,芯片厂如高通、英伟达、英特尔,工具平台厂如 Adobe、Blackshark ai 提供用于数字孪生、3D 建模的元宇宙资产生产工具,引擎平台厂如 Epic、Unity 提供摄 取和处理项目的引擎,玩具龙头乐高正大力发展元宇宙课堂,运动厂商龙头耐克公司开设 元宇宙店铺,使用 NFT 技术出售虚拟球鞋,以 Wendy’s 和摩根大通为代表的餐饮、金融等 行业厂商也在开设元宇宙虚拟店铺,大力进军元宇宙。

四、中国大厂布局情况如何?

#1 字节跳动:抢夺硬件入口,内容布局围绕游戏+社交

硬件侧:收购国内领先 VR 设备商 Pico

国内 Pico 依托字节体系流量优势,加码营销宣传助销售。据企查查,2021 年 8 月,字节 跳动以 15 亿美元(约 90 亿人民币)收购国内领先的 VR 硬件厂商 Pico。

内容侧:重点围绕 VR 游戏、社交方向展开

组织架构上,积极组建 VR 内容团队。收购 Pico 后,字节在内容侧面亦加大布局。据晚点 Latepost,2022 年 3 月,西瓜视频负责人任利锋、抖音综艺负责人宋秉华、抖音娱乐总监吴 作敏转岗至 VR 业务。

VR 游戏方面,字节跳动分别投资了代码乾坤与梦途科技。2021 年 4 月,字节跳动投资游 戏引擎研发公司代码乾坤,代码乾坤于 2021 年 8 月发布元宇宙游戏《重启世界》,该游戏 是代码乾坤自主研发的重启世界物理引擎的第一个应用场景,定位为沉浸式 3D 互动创造和 体验社区,用户可以基于物理规则进行体验和创造,通过 UGC 内容的创作和分享扩展游戏 社区。2021 年 11 月,字节进一步投资了 VR 游戏开发商梦途科技,据映维网,梦途科技研 发的合作射击 VR 游戏《Rampage》获得 2021 高通 XR 挑战赛 Pico 游戏组金奖,表现出 较强的研发实力。

元宇宙社交方面,字节跳动自研+收购双轮驱动,虚拟空间、数字虚拟人并进。海外虚拟社 区方面,据彭博社,字节跳动于 2021 年 9 月初在海外上线元宇宙社交产品 Pixsoul,该产 品定位为沉浸式虚拟社交平台,是一款专注于人脸面部修饰的 AI 捏脸社交 APP。国内社区 方面,2022 年 7 月字节跳动旗下的元宇宙社交 App“派对岛”开放对外测试,作为一个实 时线上活动社区,用户可以创建个人形象,与其他用户轻松社交、多样互动;2022 年 6 月, 字节跳动进一步并购二次元虚拟社交公司北京波粒子科技,波粒子原团队 50 余人整体并入 到 Pico 社交中心。虚拟人方面,字节跳动投资了虚拟人公司李未可科技。

#2 腾讯:社交流量为基,内部研发+外部投资持续布局

腾讯以海量社交流量为核心,构筑全真互联网。链接是腾讯元宇宙布局的关键,作为腾讯 核心的用户流量护城河,微信和 QQ 均已形成成熟的社交网络互通生态,旗下丰富的产品 矩阵能够实时链接海量用户和各类企业,提供多种内容形态及生活服务,可以认为已经初 步具备元宇宙雏形。同时,以社交为核心,依托社交产品的外溢优势,腾讯不断向外延伸 内容产品布局,在视频、影视、文学、音乐等泛文娱领域均有深厚产品储备,已经形成相 对完整的“社交+内容+娱乐”产业版图。

#3 华为:河图 Cyberverse 构建底层架构,把握硬件/软件核心技术

底层架构:推出河图 Cyberverse 打造全息互联网。华为在 2019 年 9 月举办的开发者大会 上正式发布华为河图 Cyberverse。Cyberverse=Cyber(网络)+Universe(宇宙)。据华为 云官网,华为河图致力于构建一个地球级的、不断演进的、与现实无缝融合的数字新世界, 探索“全息互联网”。据河图 Cyberverse 总工程师罗巍,河图 Cyberverse 融合全场景空间 计算、超高精地图 HDMAP、强场景理解、沉浸式渲染 4 大核心能力,旨在将整个现实世界 变成了信息展示的面板、可点击的桌面、可涂鸦的画板、游戏的乐园,让人与机器的交互 最终成为人与世界的交互,为用户带来全新的交互模式与颠覆性视觉体验。 

硬件方面,华为在 VR 终端、芯片均有布局。VR 眼镜方面,据华为官网,2019 年 9 月, 华为正式发布 VR Glass,具备 3200*1600 分辨率、90°视场角和 3D 音效,采用超短焦光 学模组,机身厚度仅 26.6mm、重量仅为 166g。VR 一体机方面,华为在 2021 年 9 月推出首款一体机 MateStationX,配备 AMD 锐龙 7 5800H 处理器和 4K+分辨率的全面 屏,支持十点触控,键盘指纹开机键可实现一键指纹开机、解锁。芯片方面,2020 年 5 月, 海思正式发布 XR 芯片平台,集成 GPU、NPU,支持 8K 解码能力,Rokid Vision AR 成为 首款搭载该芯片的 AR 眼镜。

HarmonyOS 实现万物互联,推出引擎、开发工具助力内容创作。HarmonyOS:鸿蒙作为 华为开发的新一代智能终端操作系统,能够轻松调用其他终端的硬件外设能力,带来跨终 端无缝协同体验。VR/AR 引擎:据华为开发者官网,AR Engine 是一款用于 Android 增强现实应用开发的引擎,通过整合 AR 核心算法,提供运动跟踪、环境跟踪、人 体和人脸跟踪等 AR 基础能力。VR Engine 是面向 VR 内容开发者开放的一站式内容开发和 上传平台,为内容开发者提供 VR Engine SDK,支持主流 Unity 和 Unreal 引擎的开发。内 容开发工具:据华为开发者官网,Reality Studio 为一款 XR 内容开发工具,致力于为开发 者完整的 3D 场景编辑、动画制作和交互功能,且使用门槛低、开发效率高。

#4 百度:背靠 AI 能力,推出虚拟空间希壤和虚拟人平台曦灵

依托自身强大的 AI 能力,百度推出 VR 2.0 产业化平台。据 VR 陀螺,在 2021 年 10 月举 办的世界 VR 产业大会上,百度副总裁马杰表示,VR 是进入元宇宙的第一入口,而 AI 技 术将成为元宇宙最重要的基础设施。百度多年来持续深耕人工智能技术,在智能语音、NLP、 知识图谱等领域具备业内领先的技术优势,百度将利用强大的 AI 技术做好元宇宙基建工作。 同时,百度推出了 VR 2.0 产业化平台,依托百度大脑,搭建 VR 技术平台、VR 内容交互 平台,承载多场景的 VR 解决方案。

百度推出虚拟空间希壤,希壤逐渐成为重要事件的发布平台。据百度官网,希壤作为一个经济繁荣、跨越虚拟与现实、 永久存续的多人互动虚拟社区,核心特点包括:1)智能互动:基于百度 AI 技术,打造智 能 Avatar、智能语音助手;2)声临其境:依托百度方位语音、大场景混音等技术,增强临 场感;3)万人同在:支持 10 万人同屏互动,为用户提供包括生态湖、朋克区等广阔地图; 4)开放共创:希壤客户、开发者能够在希壤中发挥创意,共创开放世界。

百度凭借 AI 技术推出数字人平台曦灵,在多场景实现广泛应用。据青亭网,百度将数字人分为演艺型数字人 和服务型数字人,目前由百度打造的数字人已经实现较广的覆盖,其中演艺型数字人包括 央视网虚拟主持人小 C,同时联合手机百度代言人龚俊推出“龚俊数字人”;服务型数字人 方面,百度已经为浦发银行、民生银行、交通银行等大客户提供包括数字客服、数字理财 专员等多样化的服务。

5 #阿里巴巴:加码数字虚拟人、数字藏品等,达摩院设立 XR 实验室加强技术研发

阿里巴巴围绕虚拟数字人、数字藏品,加码元宇宙营销。虚拟数字人方面,据 VR 陀螺, 2021 年 9 月,国内首个超写实数字 AYAYI 宣布入职阿里,成为天猫超级品牌日的数字主理 人,AYAYI 后续与 LOUIS VUITTON、欧莱雅等多个知名品牌开展合作;2022 年 5 月,据 VR 陀螺,阿里巴巴推出共创型数字偶像锘亚 Noah,其性格、长相等均由粉丝投票决定, 锘亚 Noah 目前已经与 TOM FORD 等品牌开展营销合作。

数字藏品方面,据阿里巴巴官网, 2021 年双 11 期间,阿里巴巴上线“天猫双 11 首届元宇宙艺术展”,与 Alienware、小鹏汽 车、Burberry、五粮液等多品牌合作,用户购买产品即有机会获得对应品牌数字藏品,通过 数字藏品营造品牌调性,加强消费者认知。

阿里巴巴达摩院宣布增设 XR 实验室,加强元宇宙相关技术研发。2021 年 10 月阿里巴巴 2021 年度云栖大会上,阿里巴巴达摩院宣布增设 XR 实验室。

达摩院 XR 实验室负责人谭 平表示,AR/VR 将逐渐取代手机,成为即将普及的下一代移动计算机平台,在 AR/VR 时代, 每个人都会有一个虚拟替身,显示和交互将由 2D 转为 3D,元宇宙将成为互联网行业在这 个平台上的呈现。

据达摩院官网,XR 实验室在研方向包括:物品与人物的三维建模、高真 实感渲染、自然人机交互、大场景地图与定位与机器人抓取操纵。

文章来源: 格隆汇,未来智库

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