又鸽掉AR眼镜的苹果,如何再造神话?市场真实技术水平又是如何?

黑科技观察家 2022-09-13
3978 字丨阅读本文需 10 分钟

意料之中,苹果又鸽掉了AR眼镜。

尽管此前苹果分析师郭明錤就曾预测苹果AR/MR头显将于2023年1月发布,但是在发布会之前,苹果留下了一个“One More Thing”的悬念,吊足了人们对于苹果AR头显的猜测。

这已经属于苹果的基操了。苹果对AR的关注始于2015年,那一年苹果收购了德国一家虚拟现实技术初创公司Metaio,开始着手布局AR蓝图。外媒也一直密切关注苹果AR眼镜的动向。在彭博社早期的一份报道中称,苹果AR眼镜计划于2019年问世,这应该是苹果AR眼镜“难产”的起点。此后一直曲曲折折,直至现在都没能看到苹果AR眼镜的“庐山真面目”。

9月4日,苹果首款智能眼镜可能会以“Apple Reality Pro”的名称推出。同时,他表示,至少有三款苹果增强现实和虚拟现实头显设备正在开发中。

但是,迟迟无法问世的苹果AR眼镜到底卡在了哪一环节呢?又将对AR行业产生哪些影响呢?

1、苹果想要再造AR神话

苹果的接力棒传到库克手中之后,这家科技传奇公司便再无惊艳四座的产品问世。

这次发布会上推出的iPhone 14在性能上依然看不到多大创新。芯片依然选择了A15 Bionic,相较之下,降价之后的 13 系列性价比会更高。当然,这也是库克的老套路了。团队耗费两年时间打磨的卫星通信功能被华为抢去了全球首发权,这项功能在发布会上也显得不那么惊艳。

尚能引起大众话题的也就是外观设计上,iPhone 14 Pro和Pro Max系列取消了苹果的“刘海屏”,升级成为“药丸屏”。但这些更新实在没有给消费者多大的惊喜。

回顾乔布斯时代,苹果一代的发布彻底改变了人们的通讯方式,迎来了智能手机时代。随之,苹果接连推出IOS系统、Apple Store等功能,不断完善苹果生态。可以直言不讳得说,苹果一直都是智能手机行业中当之无愧的领导者。

而近几年,果粉也不得不承认,苹果确实遇到了创新瓶颈。新品发布会只能在颜色、外观等无关痛痒的方面做文章,但在电池性能、功能开发等硬件和软件能力方面却屡屡令人失望。比如,苹果的电池损耗一直是许多用户头疼的问题,而在新机上似乎没有提出有效的解决方案。

不仅如此,智能手机赛道风云变幻,苹果在高端机方面的霸主地位开始摇摇欲坠。海外有三星深耕折叠屏这一细分赛道,已经吸引了不少消费者的关注。国内则有华为 Mate 系列对标,就在苹果发布会的前两天,9月6日,华为也召开了发布会,正式推出Mate 50系列,Mate 50系列也新增卫星通讯功能,还创新推出了超空间存储压缩能力。在性能和价格上都称为与苹果抗争的劲敌。

最能直观反映苹果危机的数据是其2022财年三季报,虽然该公司第三季度营收830亿美元,但确是苹果自2020疫情以来的最慢增速,并且,连续六个季度销售增长降速。

更令库克乃至整个智能手机行业感到紧迫的是,全球经济正处于下行期,疫情的侵扰加剧了生活的不稳定因素,消费者在智能手机的迭代面前开始保持冷静,“等等党逐渐成为消费者的主流情绪。IDC最新报告预测,2022年智能手机出货量预估将减少6.5%至12.7亿支,而且还会涨价6.3%。

智能手机在消费端开始逐渐冷却,科技巨头们也开始思考智能手机的下一种形态。AR眼镜让库克看到了希望。

从便携性上来看,与VR头显的笨重不同,AR技术被压缩到眼镜的形状中,携带方便。相对于智能手机时代而言,还解放了双手,拯救了“低头族”。

从使用场景上来看,AR眼镜可以对标智能手机,承担社交、娱乐、办公等功能。

库克多次在采访中透露,AR前景令人期待。早在2016年,就有报道称苹果正在组建一支AR技术相关的高级团队,库克亲自下场挖掘Magic Leap的高级计算机视觉算法工程师。

此前,彭博社的一篇报道显示,AR产品研发团队一度超过1000人。虽然坊间也多次传出苹果VR/AR团队解散的传闻,但苹果始终没有放下AR眼镜的研发步伐。

去年,苹果被爆出在世界各地注册申请Reality OS的商标。今年二月,外媒透露,苹果供应链传出苹果已经完成了其AR/VR头显的第二阶段工程验证测试(EVT2)。三月,苹果又申请了触觉手套的专利,该专利申请涵盖了一种在增强现实、虚拟现实或混合现实环境中准确模拟用户触觉的设备。

2、VR市场的真实技术情况又是如何?

作为智能硬件厂商来说,大部分品类的产品发展宣传路线可以总结为硬件+内容生态,在提升硬件质量的同时,用优质内容吸引用户,通过硬件到软件的生态闭环持续扩大市场。而作为虚拟现实设备的VR,业界大厂在硬件配备上几乎把焦点都集中在实时跟踪技术、清晰度、场景色调、可视角度等,试图改变用户视觉体验的方向。

可视角度

我们人眼的可视角度为220度,目前市面上常见的VR设备的可视角度在100度左右,不过也有一些定位为VR影院的一体机产品为了更好地观影体验会采用比较小的FOV。

清晰度

清晰度主要考虑分辨率、刷新率、PPI这三点。

分辨率是指单位英寸中包含的像素点数,如果要观影体验好的话,要买4K分辨率及以上的。目前,市场上主流的VR眼镜的屏幕已经能够达到双目4K,在渲染做得好的情况下已经非常够用,但是4k又分为“真4k”和“4k级”,不论哪种当下的硬件技术都无法做到100%沉浸感。

刷新率决定的是画面的流畅度,刷新率越高,延迟和拖影现象能大幅度降低。目前市面上主流的VR眼镜已经能做到90Hz的刷新率,解决了过去佩戴晕眩的状况,但想要拥有足够真实的体验,可能需要等到刷新率至150-240Hz以上、帧率达到1800Hz才能实现,目前只有Pico NEO 3和Oculus Quest 2能达到这个要求了。

PPI指的是人眼在一定视角内看到的像素数,PPI是决定清晰度的一个核心因素,基本也是越高越好。而作为像素密度的PPD是受到FoV影响的,以业界公认的PPD=G0作为标准,需要做到单眼6K,目前只有PIMAX的待发售头显宣称做到了这个数值。

追踪精度

追踪精度高、延迟低才更容易产生沉浸感,现在市面上主要通过定位系统的性能和手柄决定追踪精度。前段时间有爆出苹果申请了一项新专利,想开发一种附着于指尖的设备,设备上有传感器,支持触觉反馈,可以为VR的交互体验提供了一个新的方向。

并且,目前几乎所有VR硬件使用的显示方案为Fast-LCD,国内也有不少企业在着手开发LED模组。其中MircoOLED具有极高的像素密度,但是价格昂贵,暂时无法实现量产。

在光学方案上,目前大部分VR头显设备主要采用菲涅尔透镜或者单透镜作为光学方案,也造就了VR设备在便携和可视效果的两难之选。可以说,VR厂商要想制作最轻最小的头显,这些都是需要面对的问题,也是目前VR硬件技术创新的主要方向。

在听觉方面,目前主流研究方向主要是虚拟环绕声和虚拟3D声学方面,虚拟触觉方向得益于各类外设的快速发展也取得了不小的进展。然而在嗅觉和虚拟味觉方面,目前业界基本没有看到哪怕是试水型的产品出现。

这么一看,VR设备反而更像是大厂自救的“泡沫”,但如果以智能手机的发展为参考,今天的VR系统在2037年也许将无处不在,到那时我们会发现现在的设备是如此地笨拙,正如我们今天看2001年的折叠手机一样。

正如常说的“让子弹飞一会”,并且相较于早几年前的VR设备,现今我们从中能获得的体验早已有了质的提升。

观影体验

从早期设备重量太重、眩晕感太强,到现如今能获得VR360°环绕式的沉浸式观看体验,且绝大多数VR眼镜都可实现超IMAX巨幕尺寸的巨屏尺寸,观看体验更佳。

游戏体验

而相较于传统游戏来说,VR游戏不仅可以带来超第一视角的游玩体验,而且配合上靠谱的体感配件和定位基站,在交互层面感受也是足以令玩家雀跃的。随着VR的生态内容搭建的越发完善,逐步形成的“视频+游戏+社交”闭环,让我们更好地在各个平台上获得更优质的体验。

如果喜欢巨幕,VR设备中爱奇艺 奇遇 Pro、Pico G2小怪兽2代、Nreal Air都是值得购买的产品。如果你侧重游戏性能,Oculus quest2、Pico neo3是一个非常不错的选择。作为价格更为昂贵的头显设备,Valve index和HTC VIVE PRO 2.0这两款高端头显,能让整体使用体验更上一层楼。

虽然现有技术下的VR设备还未实现《头号玩家》、赛博朋克中的场景,但随着VR设备的落地和技术的不断“内卷”,VR一体机的重量也在随之减轻,VR/AR眼镜所搭载的性能越发强大,VR隐形眼镜也开始进入了测试阶段。并且为了解决VR显示器的体积庞大导致佩戴不适感,斯坦福大学和英伟达的研究人员甚至还研发了重量仅有60克的VR头显。

罗杰斯著名的创新扩散理论表明,创新是一种被视为新颖的观念、实践或事物,每一个全新的领域都有为数不多的先驱和早期采用者,大多数人在前期都是采取观望态度。VR设备从上个世纪90年代开始掀起的三次热潮也不免要经历被质疑的过程,至于它未来的走向,我们也只能交给时间去回答。

3、行业疯狂赌注未来

随着多款VR产品的迭代,2022年行业出货量有望同比+80%至2000万台,其中META、索尼、Pico有望分别达1500/100/100万台。中期3~4年维度,考虑到VR设备仍将以游戏、直播、视频、车载等强沉浸式应用场景为主(我们估算占比近90%),参考游戏主机等设备的出货情况,设备规模有望上看到5000万台+/年。长期看,VR产品有望更多应用于提升工作及生活效率,期待VR设备突破ToC端社交、健身等领域,以及ToB端办公、教育、工程、医疗、军事等应用场景,未来年出货量上看至过亿级别。

华映资本投资总监刘天杰表示,从技术的成熟度来看,AR技术至少落后VR技术五六年的时间。

以Meta Quest为首的VR头显在消费端已经实现落地。IDC数据显示,2022年第一季度,全球VR头显出货356.3台。对比之下,AR设备出货量只能用惨淡形容。IDC统计,AR设备在2021年全年也只卖掉了28万部,尚不及VR头显季度出货量的零头。而且,AR头戴设备八成的出货量都是企业用户。

可以说,AR离消费端还有很远的路。

但如果走不到消费端,AR眼镜恐难以为继。因为诸如AR眼镜此类的硬件设备成本本就不低,只能通过量产提升销量进而压低成本。

以VR头显的发展路径来看,Meta大手笔的利用价格补贴降低了VR头显的价格。2021年,Meta将Quest 2的64GB版本直接升级为128G,并且加量不加价,依然维持299美元的发售价格。高性价比之下直接打开了消费市场。也就是在2021年,VR头显迎来了市场爆发的拐点。打开用户市场之后,内容生态自然也会随之进行完善。

当然,这种大力度的价格补贴只有Meta这种巨头公司才能撑得住。很明显,国内AR明星公司Nreal想要复刻Meta在VR头显领域的成功经验,但产品端却依然是一个巨大的遗憾。匆忙推出的AR眼镜被不少消费者认定为一款“半成品”。

除了产品技术之外,AR眼镜在消费端还面临使用场景受限的问题,换言之,消费者并不清楚到手的AR眼镜能实现何种不可替代的功能。没有刚性的消费需求,很难劝服消费者对并不低廉的AR眼镜进行尝鲜。目前,市面上推出的消费级AR眼镜远远不能替代智能手机的使用场景。

资本和市场之所以密切关注苹果的动向,当然也是期望曾经揭开智能手机发展史的苹果能够提供一份消费级AR的解决方案。但是频频搁置的苹果AR产品再度给AR市场泼了一次冷水。

大厂尚且如此,AR创企更是难上加难。

在技术起步期,资金对创企的重要性不言而喻。背后有蔚来资本、红杉资本等支撑的Nreal表示,至少有70%的资金用于研发。但不少AR创企即便是投入了大量的资金,技术的进展依然缓慢,销售数据当然也是惨淡。资本自然不能放任无底洞,而随着资金的抽离,创企的发展也受到困境。一度估值高达120亿元的AR眼镜公司影创科技自2020年9月之后再无资金注入,被爆出拖欠员工半年的工资。

苹果延迟交卷,资本和创企只能豪赌一次AR眼镜的未来。

文章来源: 剁椒TMT,数据宝,中关村在线

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