中国VR头显市场增速全球第一,这些硬件产业将迎来升级迭代

微观人 2022-09-20
3606 字丨阅读本文需 9 分钟

根据近期的行业调查报告,2021年VR头戴式显示器的全球出货量达1095万台,已经来到年出货一千万台的行业拐点。而到了今年,VR设备的热度依然不减,今年一季度,VR头显的全球出货量同比增长高达241.6%。

据IDC报告显示,中国VR头显出货25.7万台,同比增长14.8%,其中一体机VR出货22.8万台;另外,根据IDC最新预测数据,2021年全球AR/VR总投资规模接近146.7亿美元,并有望在2026年增至747.3亿美元,五年复合增长率(CAGR)将达38.5%。其中,中国市场五年CAGR预计将达43.8%,增速位列全球第一。

目前,包括调研公司等在内的机构均对VR产业的前景充满信心。智研咨询预测,全球VR头显出货量2024年有望达到2631万台。IDC的数据则表明,2021年中国VR出货量为138万台,随着中国市场潜力不断激发,2025年有望达到1162万台。此外,WellsennXR预计,2023年全球VR光学市场规模将达到22亿元,2030年这个数字有望来到500亿元。

多项硬件技术面临升级迭代

核心硬件决定用户体验,光学、显示、芯片、和传感交互为技术升级的重心

光学、显示、芯片、和传感交互是VR设备硬件升级的核心。VR终端的硬件部分主要由处理器、存储、屏 幕、光学器件、声学器件、壳料、辅料构成,如Oculus Quest 2采用的是高通骁龙XR2芯片组、闪迪内存、 JDI和夏普的LCD显示屏、两片菲涅尔透镜、国产锂电池组、4个外部摄像头等。

围绕解决核心需求痛点,硬件技术持续创新升级

硬件技术持续创新升级,有望再次激发消费者购机欲望。根据显示,用户对当前主流产品 Quest2的交互和显示等已经较为满意,在佩戴舒适度、重量等方面的满意度较低,VR设备在硬件端仍有较 大的升级空间。而随着全球科技巨头及相关厂商加大布局力度,硬件技术持续创新升级,芯片、光学、显示 等技术均迎来突破,发展方向正逐步清晰,推动用户体验提升,有望带动消费者购机欲望。

光学:菲涅尔透镜广泛成熟运用,但仍难以满足超轻、高沉浸感需求

目前菲涅尔透镜在VR头显上得到广泛成熟运用,VR 设备厚度和重量得到一定程度优化。菲涅尔透镜采用聚 乙烯塑料注塑成型工艺,表面加工成一圈圈向外由小到大,由浅到深的同心圆,剖面似锯齿状,能够去掉直线 传播只留下折射曲面,剩下大量材料的同时达到聚光效果,即等焦距情况下,菲涅尔透镜较非球面透镜能够实 现更轻重量和更薄厚度,是目前主流光学方案,在Oculus Quest2、Pico Neo3、NOLO sonic中均有所采用。

光学:Pancake在减重、提高沉浸度方面具备巨大潜力

突破视场角和分辨率限制。菲涅尔透镜方案,理论视场角上限为 140°,单眼分辨率上限为4K,应用该方案的主流设备视场角平 均为90-110°,单眼分辨率已经达上限;而Pancake方案,理论 视场角上限达220°,单眼分辨率可实现视网膜级。

显示:显示技术对用户沉浸感和眩晕程度具有决定性影响

VR 设备的显示效果基本取决于视场角(FOV)、角分辨率(PPD)以及视觉暂留(Persistence)等三项指 标。1)视场角:表示视野范围,决定沉浸感;2)角分辨率:表示平均每1°夹角内填充的像素点的数量, 决定影像的精细程度,常通过增加像素密度(PPI)强化视觉效果;3)视觉暂留:表示光停止作用后,视觉 形象仍然保留一段时间的余晖效应,决定用户的眩晕程度,常通过提高刷新率(每秒刷新画面次数)和降低 响应时间(单幅画面显示时间)削弱视觉暂留程度。

显示:Micro OLED正快速导入应用,加速提升显示性能

Micro OLED显示性能有所提升,有望成为中短期内的替代方案。不同于LCD和OLED采用的玻璃基板,Micro OLED是单晶硅晶圆基板,显著降低像素尺寸,仅有前者1/10,可有效提升像素密度和角分辨率,根据Arpara , Micro OLED 分辨率可达3000PPI以上。而且Micro OLED响应时间可达微秒级,而FAST-LCD仅为毫秒级,大 幅提升刷新率。技术上Micro OLED 已进入成熟量产,相比 Micro LED 成本较低,有望成为中短期内替代方案。

芯片:功能丰富与性能提升要求算力提升,高通占据主流地位

主控芯片是控制和数据处理的核心。主控芯片是VR设备的核心器件,约占成本的16%左右,高品质图像处 理、传感器信息融合、无线通信、续航调控等功能都离不开主控芯片的高算力,并且相对于手机而言,VR在 图像渲染高刷、计算时延与运行流畅性方面的要求更高,更需要芯片在精细化图像渲染上的计算能力,同时 也要平衡功耗成本等问题,因此需要有针对性的进行开发。

芯片:多参与方竞相开发,XR芯片沿定制化路径持续升级

多参与方持续开展定制研发,助力VR设备性能飞跃。目前高通等手机芯片平台商正引领XR芯片发展,瑞芯 微、全志科技等AIOT专业芯片商也在持续推进布局,具备芯片自研能力的品牌厂商也将根据自有产品进行定 制化研发,多方竞相开发,有望持续推动XR芯片向高性能、定制化方向升级。

交互:搭载眼动追踪,打造更加舒服自然的交互体验

眼动追踪:是指利用传感器捕获、提取眼球特征信息,测量眼睛的运动情况,估计视线方向或眼睛注视点位 置的技术。采用眼动追踪技术可以实现注视点指针(交互更灵活、更快捷)、注视点渲染(降低渲染过程中 GPU负荷)、瞳距自调节(降低视觉疲劳)、虹膜解锁(进行身份识别)等功能。

焦距调节:通过可变焦技术,实现屈光调节和视力矫正

可变焦显示:美国视觉委员会公布的数据,有75%的成年人都在使用视力矫正镜片(近视、远视等等), 可变焦显示可以提高观看舒适度,具体包括机械式变焦和电子变焦(液晶透镜技术)等,机械式可变焦显 示原理是通过图像处理技术,定位瞳孔位置,利用内置算法推算人眼的注视点,通过电机+齿轮模组推动分 光镜完成可变焦,实现镜片多个自由度的切换;电子变焦液晶透镜应用光学成像原理,通过改变液体镜头 的曲率来改变焦距。

内容滞后

眼下更重要的是培养用户心智

诚然,VR硬件设备正进入更多人的购物清单。但对比国内外市场的发展来看,国外以Oculus Quest2为代表的VR穿戴设备销量大增,离不开内容的有效驱动。Steam数据显示,自3A级VR游戏《Half-Life: Alyx》上线后, 2021年1月,Steam月活用户中,VR头显用户占比首次突破2%,并于3月进一步增长至2.3%刷新纪录。

反观国内市场,相关的VR内容布局相对滞后,硬件设备的销量增长大多是受低价策略和营销驱动,比如在Pico Neo3的销售中,除了依托抖音及整个字节跳动的宣发生态着力营销,字节还推出“坚持打卡180天返现一半”的活动,用户按照相关要求打卡即可花1000多元购得Pico Neo3。低价策略和营销拓宽的用户认知,也是帮助Pico在国内快速抢占市场份额的一个重要原因。

然而,从长期发展来看,内容滞后或将使得国内VR硬件产品的销售缺少持续增长的动力。就目前而言,VR内容主要分为游戏和其他泛娱乐内容。其中,在游戏方面,目前的VR游戏市场更接近Switch、PS5等游戏机的发展思路,而这在国内市场并不具备先天优势,更依赖后天养成。

以当前占据国内市场份额过半的Pico为例,其引入的头部游戏产品并不多。根据Steam2021年最畅销的VR游戏排行榜榜单来看,在TOP12的游戏中,只有《亚利桑那阳光》《SUPERSHOT》被引入Pico,而颇受市场青睐的《生化危机4 VR》则为Quest 2的独占游戏,近来热销的《Half-Life: Alyx》也未被引入。

背后的原因在于,一方面,延续主机游戏以内容带产品的发展思路,很多头部VR游戏本身就具有平台排他性。另一方面,国内并没有成熟的主机游戏市场,无论是相关VR游戏开发还是培养用户心智,都需要相当一段时间。再加上当下VR市场虽在快速成长,但消费群体仍然相当有限,Steam数据显示,截至今年4月,平台VR活跃用户中,Pico Neo3的用户占比从去年12月的0.3%增长至0.64%,相应群体约为1.6万人,有限的消费群体也会限制资本在内容布局上的投入体量。

同样,在泛娱乐内容布局上,相关创作者也会更加谨慎。目前,Pico在进入字节跳动生态之后,相关产品已经支持刷抖音,但在产品互动上还没有很好的思路。而在影视等多元内容版图上,此前互动剧曾一度风靡,业内也有不少人将此视为VR市场颇具潜力的娱乐内容之一,不过在眼下,各大视频平台都在强调降本增效,短期内也不会腾出太大空间为VR市场的内容供给砸重金。

从这个角度来说,国内VR市场当前还处在培养用户心智的关键期,在大规模的消费需求形成之前,内容滞后的整体趋势在国内市场恐怕还会持续一段时间。

资本的“新游戏”

大厂携百亿资金入局

整体上看,国内VR市场再度活跃起来确实受到国际市场的驱动,但同时,2021年作为元宇宙元年开启的风口,也加速这一市场掀起新的热潮。在这个过程中,VR/AR头显设备作为元宇宙主要的硬件入口,也顺势成为最先活跃起来的赛道。

据普华永道预计,元宇宙相关经济未来将大幅增长,市场规模有望在2030年达到1.5万亿美元。面对未来的万亿市场,VR领域的布局成为一张关键的入场券,资本对这一市场的热情也迅速显现出来。

智研咨询的统计数据显示,2021年,中国VR/AR行业投资数量共计99起,累计投资金额达到109.2亿元,网易、腾讯、阿里等大厂均出现在投资方列表中。

在这之中,VR/AR技术投资数量合计30起,涉及投资金额39.81亿元,同比增涨352.9%。此外,VR陀螺数据显示,2021年,VR游戏领域的投融资数量也达到25起。显然,从技术到内容,资本正渗透向更大范围。进入2022年,这一趋势并未衰减,仅在今年4月,相关投融资事件便达到13起。

当前,多家大厂的VR硬件产品都已走向市场。伴随着这一过程,国内市场也在积极完善自己的VR内容链。近几年内,包括腾讯、网易在内的游戏大厂在这方面均有布局,比如网易与美国顶尖虚拟现实游戏工作室Survios共同创立VR游戏发行公司影核,旗下的《Beat Saber》进入Steam2021年最畅销VR游戏-铂金榜单。此外,字节跳动也在去年投资VR游戏开发商梦途科技等,并于今年年初成立海南创见未来科技有限公司,由Pico 100%控股,经营范围涉及人工智能基础软件开发、人工智能应用软件开发等。

早在2019年时,扎克伯格曾公开表示,当VR平台用户达到1000万的门槛,整个生态会进入到可持续、可盈利的良性循环。如今在全球市场内,VR用户的整体规模大约在200万-300万之间。尽管消费群体并不算多,但在眼下,资本对这一市场持续加码,相关技术的成熟也在驱动VR硬件产品加速迭代,商业空间的释放将进一步驱动行业搭建更丰富的内容链,行业的整体变动预示着,VR市场的整体规模有望在未来几年保持持续的高速增长,这对整个行业的发展而言不失为一个积极的信号。

文章来源: 认是,中关村在线,钛媒体APP

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