VR行业动作频频,虚拟“世界大战”一触即发,AR、VR谁才是真需求?

微观人 2022-10-09
2694 字丨阅读本文需 7 分钟

9月29日,AR/VR服务商飞天云动开始招股。据悉,仅半日即获足额认购。不仅如此,9月份国内VR行业动态堪称密集。

9月27日晚,PICO也面向国内市场正式发布了新一代VR一体机——PICO4系列。PICO总裁周宏伟介绍,“我们将通过PICO4正式开启国内的VR大众化之路。也许PICO4就是很多用户的第一台VR。”

PICO出海能否一战?

自从2021年8月份PICO被字节跳动高价收购后,就备受市场瞩目,并稳居国内VR市场一线位置。

公开数据显示,PICO的全球市占率从2021年第一季度的0.99%,提升至2022年第二季度的11.16%。

谈及收购PICO,字节跳动副总裁杨震原表示,AR、VR代表着交互的差异化的形态,这从长期来讲跟字节跳动的主营业务——内容创作平台是相关的。周宏伟也表示,“PICO4是我们在这一年交的一个答卷,也是我们团队一年以来,整合了PICO历史上的经验和字节的技术、平台和内容方方面面打造的一款产品。”

据了解,PICO4是PICO被字节跳动收购后首次发布的新品,并且也是一个面向全球市场的产品。公司介绍,包括国内市场在内,PICO4系列新品还面向欧美、日韩、东南亚地区发售。

这意味着,PICO4正式站在了国际市场上,将和海外的VR巨头争夺市占率。

WellsennXR的数据显示,2022年二季度全球VR出货量为233万台,同比增长31%。其中Meta出货量为182万台,同比增28.17%,市场份额为78.11%,PICO出货量为26万台,同比增长将近8倍。

尽管当下和海外一线销量差距巨大,但从字节跳动制定的目标来看,其追赶速度不可谓不迅猛。

谈及竞争,周宏伟表示,“客观来说,现在的VR市场还处在很早期的阶段,未来的市场空间很大,谈竞争还太早。现在的大环境不是你死我活的问题,是你活我活的问题。PICO4是PICO真正意义上开启全球市场的一款产品,PICO会坚持做全球化的消费者市场。”

中国移动通信联合会元宇宙产业委员会执行主任于佳宁认为,PICO出海对于中国VR品牌发展无异于打下了一枚强心针。中国VR产业整体上还处于快速上升的阶段,以VR产业专利为例,根据前瞻产业研究院数据显示,截至2021年9月,全球虚拟现实第一大技术来源国为中国,申请量占全球虚拟现实专利总申请量的47.91%;美国申请量占比仅为24.88%。而在全球虚拟现实行业专利申请数量前十中,腾讯、京东方、国家电网公司都位列其中。PICO的出海如果可以获得成功,那么将为中国在元宇宙领域取得竞争优势奠定坚实基础。

VR又火起来了?

一说起VR的用途,相信大部分人第一时间想到的就是——玩游戏、看电影,确实,作为普通消费者,大部分用户购买VR主要就是这些用途。不过在本次这一批新发布的VR头显中,就有产品提出了“VR健身”的新用途。

但即使如此,对于不少消费者来说加上这些卖点依旧不是能够吸引他们购买VR产品的理由。

那么问题就来了,对于一般用户来说,VR设备似乎依旧是远离人群的产品,这波热潮会不会又重蹈当年VR热潮的后尘,在一番喧嚣之后落入沉寂之中呢。

根据VR陀螺的数据,2022年上半年全球VR头显出货量约684万台,并且近几年以来VR头显的出货量一直处于增长的趋势。

研究机构Strategy Analytics也在近日放出研究报告,指出随着对于元宇宙投资的增长,专用元宇宙设备(VR和AR头显)的拥有量将激增。到2024年,元宇宙设备的市场存量将从目前的5000万翻一番。Strategy Analytics表示,2024年达到1亿的市场存量将是这一相对较新的消费电子产品品类的一个重要里程碑,有助于推动其进一步的增长和投资。

中信证券也在近期发布的研报中分析了国内的VR市场情况,认为本世代VR整机在国内的销量尚有提升空间,可对标至国内游戏主机约160万台/年的水平。

中信证券预测,2022/2023/2025年全球VR出货量有望达到1400/2000/5000万台。在参考国内智能手机的市场份额情况下,预测2025年国内VR整机厂商总营收有望达到325亿元,在敏感性测试下,总营收预期在约250亿-400亿元范围内。

从上面这些数据来看,似乎资本对于整个VR市场未来几年的发展都是有着较好的预测。

元宇宙的风口,能吹动VR吗?

2018年,史蒂文·斯皮尔伯格导演的电影《头号玩家》在全球上映,电影向我们展现了科幻感拉满的另一个平行于现实的世界,在这个世界里每个人都会获得一个全新的身份,你可以成为任何人和做任何事情。

这其实就是如今很多人心中的元宇宙,近两年随着元宇宙的概念大火,不少人也都回想起《头号玩家》这部电影中的世界,并且将元宇宙与之挂钩。

虽然有些相似,但是元宇宙事实上并不仅仅是电影中所展现的这些内容。当然我们今天并不是来介绍元宇宙的,毕竟这个概念太过庞大。

而VR设备作为进入元宇宙的“敲门砖”之一,自然也是被这个火热的市场抬了一手。

这里就不得不再次拿出这张图,可以看到在2016-2019年这段时间内VR头显的全球出货量一直都处于不温不火的状态。主要是因为虽然这段时间有不少大厂入场,但是由于推出的产品限制较多、沉浸感不足、内容缺失、功能也较为单一,消费者的新鲜感逐渐退去。

直到2020年,消费级VR一体机Oculus Quest 2的推出再次点燃市场热情,伴随着元宇宙概念的逐渐火热,终于让全球VR出货量在2021年突破了1000万台。

而随着更多资本的加入,VR的市场也会越来越大,有分析指出,在如今智能手机、PC市场放缓的情况下,VR/AR市场将有可能是科技行业的下一个爆点。

AR、VR谁满足的需求更刚需?

刚需程度已经不是这个时代决定产品成败的关键因素了,所以这点我们不具体展开讨论。

简单说就是马斯洛需求层次——生理、安全、社交、尊重和自我实现,XR满足的是后三者,而且相比Web1、Web2满足得更好。

但AR和VR谁对这三者满足得更好,现在还不能盖棺定论。

AR、VR谁满足的需求更高频?

线上的高频需求:我们在互联网上现有的高频需求有社交、娱乐、资讯,无论是AR还是VR都能满足这三者。

线下的高频需求:衣食住行这些高频需求在现代社会已经得到极大满足,而AR可能能在「食」的营养均衡和烹饪过程起到辅助作用,以及在「行」的导航和安全辅助层面起到作用。

而在AR/VR时代,新技术、新平台无疑会创造出新的需求,其中包含新的高频需求。

在VR上,新的高频需求有虚拟零工服务、虚拟场景的生成和维护、虚拟人的自驱动、基于交互数据的现实自我认知等等。

在AR上,新的高频需求是智能生活助理和叠加在物理世界层之上的AR数据服务,未来得到AR数据服务就如得到移动运营商的通信服务一样为之付费。

可见,AR VR在各能创造新需求,且均不重叠,但AR创造出的新的需求无疑是更高频,在需求有足够深的深度的基础上可拓展的细分需求广度也是更广的。

理由很简单,假设你戴上AR眼镜后,生活更便利了,大脑更轻松了,世界更有趣了。机器帮你了,难道你不愿意高频地使用AR眼镜并为之付费吗?我想,你大概率会愿意。

所以,普遍来说,AR满足得需求会更高频。

谁更能满足精神需求?

精神需求是互联网二十年来伴随着物质得到满足形成的需求,而且越来越重要。

成就感、虚荣心、资源奖赏、美、色欲、爱和尊重,以及虚拟世界特别能体现的舒适的环境。

VR都能凭借其角色扮演、视角代入和场景具象化来很好地满足这个需求。

互联网发展至今,功能需求已经得到极大的满足,移动互联网能满足这些需求场景。但在未来,更有商业价值的是在满足功能需求的基础上的精神满足。

所以,在感官层面和精神层面的应用,相比AR,VR都更有优势。

这是第二个角度,总结下第二个角度:

从覆盖人群的广普性来看,AR更有优势

从刚需满足程度来看,暂无法分辨高低

从需求高频程度来看,AR更有优势

从精神满足程度来看,VR更有优势

所以,AR和VR谁能让用户掏更多钱?从定性的角度,AR更有优势,但在不同的问题语境下,各有优劣。

文章来源: 科技美学,人人都是产品经理,证券日报

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