内容生态更加多元,VR 有望突破主机天花板吗?

IT猿人 2022-10-10
4679 字丨阅读本文需 11 分钟

一、VR的前景如何?

2020年往前推,消费级VR硬件市场仍以PC/主机VR为主,其中索尼旗下的PSVR在2016年推出,当时出圈的主要原因是索尼背后丰富的内容库,到了2020年左右,Meta推出了Oculus Quest 2,以此为标志,一体机式VR靠着相对低廉的价格和比较高的性价比,才正式进入了大众的视野,体现在全球出货量上,2021年度要远超其他年份,但大头还是来自于头部的几个厂商,尤其是Oculus。

自乔布斯亲手缔造了iphone 4的神话后,之后的很长一段时间里,手机行业都处于“一超多强”的格局中,不过之后国内市场的崛起,也让小米、华为、OV找到了各自的市场,但VR是VR,并不具备手机连接生活和生活的属性,虽然不少极客尝试给大众描绘未来的元宇宙场景,但在能看到的未来几年里,VR充其量只是闲暇时的消遣。

而且,即便日后以Oculus、Pico为首的玩家达到了预期销量规模,后续的商业模式设计上依然会存在一个相当头疼的问题:在并不高频的使用场景下,渗透率到达一定程度后,等待玩家的将是新一轮的内卷。

通俗点讲,也就是VR的定位问题,如果是主打游戏,那么玩家的上限就是“VR界的任天堂”;如果主打视频,且不论内容生态的深度和打造的难度,即便强如字节这样的互联网大厂,目前能看到的,依然是把抖音搬到Pico上,然后各大IP逐个击破;最后是社交,这个就没有什么花头了,毕竟谁会没事天天戴着头盔在虚拟现实中交友聊天呢?

这也是为什么,即便Pico给我的体验感很好,我还对VR的前景有所质疑的原因。某种程度上,这也解释了类似高通、字节这样的聪明选手,会去押注“XR平台”赛道,大多数苦哈哈的玩家还在坚信元宇宙的到来,会给VR行业带来更多的淘金机会。

按照这个逻辑推演,“VR+游戏”、“VR+视频”以及“VR+社交”的商业模式设计,就像是一个笼统概念下的赌局:资本和企业在赌市场看不透,这两者又在双向对赌。

背后的原因很简单,移动互联网的崛起是建立在高频的生意上,但VR的硬件属性决定了它只能是低频的生意,既是低频,那么生态就无从谈起,只能是VR玩家单方向的努力了,另一方面,这也解释了为什么Pico被收购后,字节对它的定位仍然是“平台”,用于连接开发者和创作者。

二、VR有未来,PICO有魄力,但前途尚远。

硬件方面全面升级,用户在物理上的体验感确实是增强了,这点毋庸置疑。

我们重点关注的是内容方面,也已初具规模,仅娱乐应用就有230多款,试图打造有别于传统互联网的体验。

首先是游戏,有支持4名玩家共同作战的《玩命特攻》,可在各种场景中雀环的《实况钓鱼》,带有开放世界元素的《剑与魔法》……

因为本人还没体验过,只能看网络上的测评数据。

Pico 4的PPI比上一代提升了55.6%,达到1200,游戏的画面精细程度比想象中好不少。

其次是互动视频。这方面,pico的进步只能用惊喜来形容。

比如,用户可以在pico 4里直接刷抖音,这大概也是字节跳动将内容与设备结合的一环。而且,抖音还是今年世界杯的转播商。用这个看实况球赛,肯定非常新奇刺激。

此外,pico还公布了与《三体》、《灵笼》合作,制作相应内容计划,以及和好莱坞多家影视公司、A-soul等虚拟偶像的合作。据说A-soul将时不时在上面举行VR直播,演唱会也已经在计划中。

然后是VR健身。传统健身反馈慢、动作重复性高,时常会有枯燥感,许多人坚持不了几天便放弃。而游戏化、多样化的VR健身,则能让这一过程更有趣味性。

总之,各种能看、能玩的东西,都有不少。

然而,无论怎样,Pico 4给人的感觉虽然震撼,但大体上仍没有脱离两点:游戏机+看片道具。

这些只能说是前菜,将人与空间连接起来,以身临其境的方式,获取无穷的内容与体验,才是VR乃至元宇宙的大餐。

只是在目前,尚未均匀分布而已,只能在大家最感兴趣的点上深耕。

这可能是相当一部分消费者,对其望而却步的原因。很多人已经在Switch身上获得了经验,当初为了健身环大冒险买的游戏机,大部分时间都被放在角落里吃灰。不过Switch上的内容生态还算比较丰富,不健身的用户还能拿来玩超级马里奥、塞尔达。

按照目前市场对VR设备的认知,做一款好游戏,确实比较符合常规。但从长远来看,VR需要的是一个好应用,它不一定是游戏。对更高级的游戏机,我们可能需要,更可以不需要。

三、企业VR生态布局,内容生态更加多元

3.1. Meta 重点发力游戏,PICO 更偏好视频流及健身

依托海外市场庞大的主机玩家基础,Meta重点发力游戏内容。经过20余 年的市场培育,索尼PS、微软Xbox及任天堂Switch在海外发达国家已积 累庞大的粉丝规模,根据ESA数据统计,69%美国家庭拥有至少一台游 戏主机。鉴于海外用户对家用设备及主机游戏的接受度较高,Meta在拓 展内容生态时重点聚焦游戏,自2019年以来收购6个VR游戏/云游戏工作 室,如爆款VR游戏《Beat Saber》的开发商Beat Games、热门VR射击游 戏《Onward》的开发商Downpour Interactive。

国内用户更偏好视频流及线上健身,同时视频流也是字节的内容强项, 因此PICO以此为内容生态的切入口。国内泛娱乐市场中,视频流用户远 多于游戏用户,游戏用户中手游玩家远多于主机玩家,用户偏好与海外 差异较大。此外,在家庭场景健身普及、线上服务依赖增强等多因素推 动下,我国线上健身群体持续扩大且增速远高于线下健身群体,根据灼 识咨询数据,2021年我国线上健身MAU数同比增长14.3%至1.38亿人,而 线下健身会员数仅4110万人,VR或打开健身全新场景。

PICO与Meta的内容布局差异在C端体现为,PICO体育类游戏及观影应 用更受欢迎。根据VR陀螺统计,22H1 Quest平台累计收入排名TOP10游 戏合计创收超4亿美元,其品类包括体育、休闲、冒险、射击、动作等。 与Quest覆盖全品类游戏相比,PICO在体育类游戏及观影应用上的营销 力度更为明显,根据PICO VR助手数据,TOP10付费应用中五款为体育 类游戏,TOP10免费应用中包括PICO视频、爱奇艺、Veer三款观影应用。

3.2. 视频:6DoF 交互内容兴起,打造身临其境的观影体验

惊悚、科幻、纪录等强视觉冲击题材与VR设备的沉浸式特征充分契合, 备受电影业界关注。以科幻题材为例,VR短片《Carmentis》讲述一名矿 工醒来之后身处荒凉星球,与恶劣环境、精神状态抗争的故事,观众可 亲眼欣赏外太空景色并代入主角视角,2022年6月该片作为翠贝卡电影 节预热影片之一上线Quest平台。以纪录题材为例,《The Soloist》使用最 新的3D VR全景拍摄技术还原大自然景色,同时让观众跟随主角脚步“亲 历”徒手极限攀爬过程,该片夺得2022戛纳沉浸影像单元最佳VR叙事奖。

随着拍摄技术升级、硬件性能提升,6DoF交互内容逐步成为VR短片主 流趋势。目前市场上大部分VR视频为3DoF短片,用户转动头部可看到 不同角度下的影像内容,6DoF短片则是在追踪头部运动的基础上捕捉用 户的空间位移和身体移动,用户可自由走动并与虚拟物体产生交互,从 而参与到剧情的发展中来,6DoF短片也因此对实时渲染提出较高要求。 随着拍摄技术升级、硬件性能提升,市场上涌现出更多6DoF VR短片。

PICO将上线《三体》《灵笼》等头部IP的VR内容,2023年有望成为6DoF 交互内容爆发元年。8月18日,PICO正式启动“超沉浸观影计划”,上线 《苍穹》《纸鹤》《水母》等全球知名6DoF VR作品供用户免费观看,其 中《苍穹》支持用户“深入”星球内部探索其构成,《纸鹤》支持用户挥 动双手以引导影片中光的走向。在9月27日PICO 4国内发布会上,PICO 宣布与超头部科幻IP《三体》、头部国漫IP《灵笼》达成合作,基于IP改 编的VR交互叙事作品有望于2023年上线,用户将以第一视角身临其境感 受IP宇宙。此外,PICO还将推出更多题材类型的6DoF交互内容,如回溯 四个历史时期的《古籍巡游记》、携手Discovery频道及Ed Stafford共同打 造的VR野外探险互动综艺。在以PICO为代表的平台方之推动下,国产 6DoF交互内容于2022年萌芽,有望于2023年爆发。

3.3. 直播:从演出秀场到赛事展览,直播场景不断拓宽

在近半年时间内,PICO陆续推出演唱会、才艺直播、赛事直播、车展等 VR直播内容。PICO视频应用上线于3月24日,初期内容以高清影片为主, 此后迅速扩充巨幕版抖音、VR视频、VR直播等视频流内容。就VR直播 而言,4-7月间,王晰、郑钧、汪峰的VR演唱会直播,达人主播的才艺直 播以及头部虚拟偶像女团A-SOUL的粉丝互动直播陆续上线,8月以来 VR直播内容不再局限于演出秀场,而是逐步向赛事展览延伸,如第十二 届北影节、MAS国际齐舞大赛总决赛、成都VR车展。未来PICO将把更 多线下场景搬至VR端,如脱口秀、相声、Livehouse等均会在PICO“小 聚场”中出现,同时也会推出萌宠相关直播节目。 PICO将于Q4推出两场重磅VR演唱会及世界杯VR直播,有望进一步激 活VR直播生态。11月A-SOUL将举办首场VR演唱会,年末PICO将携手 知名华语女歌手打造国内首场6DoF虚拟演唱会,届时用户将以虚拟化身 进入奇幻国风环境中与偶像进行互动。在11月20日-12月18日卡塔尔世界 杯期间,PICO亦将为球迷提供VR观赛体验。

3.4. 健身:灵活度高、趣味性强,VR 有望重塑健身场景

VR健身灵活度高、趣味性强,价格门槛亦低于众多健身房及健身设备。 与传统的线下健身方式相比,VR健身对地点、空间的要求更低且不受疫 情影响;与Keep等移动端APP相比,VR健身沉浸感及趣味性更强,并且 可以更为具象地呈现教练指导过程。从健身成本来讲,VR硬件价格亦低 于众多健身房年卡以及智能健身镜等新兴设备的价格,且部分VR健身应 用向用户免费开放。以PICO发布的新应用《超燃一刻》为例,该应用涵 盖球棍、拳击、私教等多种运动模式,并联合超级猩猩等品牌机构定制 专业课程,在保障训练强度的同时兼顾体验的趣味性。

在采用Pancake方案、优化配件后,PICO 4佩戴舒适度得以改善,有望 提升用户使用VR设备健身的积极性。此前VR头显较重的压脸感以及贴 脸泡棉有限的透气性是阻碍用户使用VR设备健身的两大因素,对用户活 跃度及使用时长亦形成一定压制。PICO 4采用Pancake方案后减少约43.4% 体积、减轻约100g重量,贴脸泡棉选用更为亲肤透气的材质,磁吸式设 计亦更便于拆卸更换,为了方便近视用户使用头显,PICO 4还与依视路 合作推出磁吸式近视镜片,有望显著提升用户佩戴舒适度。此外,PICO 4将为用户提供更多专业支持,如自研 CalSense体能监测算法以协助用 户实时了解健身成果,推出3DoF体感追踪器以实现更精准的动作追踪。

我国线上健身用户规模庞大,VR健身渗透率有望持续提升。根据灼识咨 询数据,2021年我国线上健身MAU数同比增长14.3%至1.38亿人,相应市 场规模同比增长17.5%至3697亿元,2022年有望进一步增至4419亿元。其 中代表性健身APP Keep的MAU数量保持在3000万人左右,付费会员渗透 率持续提升。鉴于我国线上健身用户规模庞大、用户付费意愿持续提升, 随着VR健身内容持续扩充、佩戴体验不断优化,更多线上健身用户有望 被转化为VR健身用户。

3.5. 游戏:体育竞技类轻度游戏率先爆发,中重度不断精进

回溯手游发展史,随着网络技术发展,轻度、中重度品类相继爆发。2009- 2013年,随着3G网络加速铺设,高速率、低资费驱动手游实现爆发式增 长,伽马数据显示,手游用户数由2100万人增至3.1亿人,实际销售收入 由6亿元增至112亿元,霸榜的手游以消除、棋牌、益智休闲等轻度类别 为主。随着4G网络逐步取代3G网络,《王者荣耀》《阴阳师》《和平精英》 等实时对战类游戏陆续推出,中重度手游迎来繁荣。

从海内外畅销VR游戏来看,以体育竞技为代表的轻度品类最受欢迎,中 重度品类仍需更多技术支持。根据VR陀螺统计,截至22H1,体育音乐游 戏《Beat Saber》以超1.19亿美元累计收入夺得全球VR游戏榜首,体育射 击游戏《Superhot VR》以约3769万美元累计收入位列Quest平台TOP3; 国内市场方面,《多合一运动VR》登陆PICO、奇遇VR、NOLO等多个平 台,并夺得PICO付费应用榜榜首,可见海内外用户均偏好体育竞技类轻 度游戏。与画面及情节设计简单的轻度游戏相比,中重度游戏对芯片算力、网络速度等要求更高,现阶段若要实现高流畅度、高响应、高精度 的游戏体验还需连接PC串流。

3.6. 社交:在高沉浸 VR环境中,社交与泛娱乐融合程度加深

海外市场掀起VR社交潮流,《Rec Room》及《VR Chat》两大主流项目 方分别估值35亿、3.76亿美元。《Rec Room》上线于2016年6月,为集合 多类多人在线休闲游戏的综合型社交平台,支持用户通过PS、Xbox等游 戏主机以及Quest、Steam VR等多端登陆,截至2022年7月注册用户数已 超过7500万。《VR Chat》上线于2014年1月,支持用户上传自行建模的3D 虚拟化身,并以此化身进行社交互动,截至2022年2月该应用在Steam VR 平台上的DAU达2万。

高自由度、高沉浸感的UGC社区氛围是VR社交的核心吸引力,社交与 泛娱乐的融合程度进一步加深。以《VR Chat》为例,平台方不仅支持用 户打造独一无二的虚拟化身,还开放丰富的SDK以支持用户自由构造 “世界”,用户可在其中聚会、观看演出、逛展、玩游戏等。随着UGC社 区由PC、移动端的二维平面向VR乃至MR端的三维空间进化,用户间的 交互方式亦随之升维,虚拟人、数字藏品有望在更多场景下得以应用。

就国内市场而言,VR社交有望在腾讯、字节双巨头的推动下萌芽。腾讯 通过投资及升级产品以积极布局虚拟社交,于2020年2月参投Roblox并独 家代理其中国区产品《罗布乐思》,于2022年2月上线QQ新功能“超级QQ 秀”,对原始QQ秀进行形象改造的同时新增多种社交功能;硬件端,腾 讯或投资黑鲨以发力下一代设备,黑鲨于2018年4月发布业内首款游戏 手机,在此后4年内与高通保持紧密合作,创新升级4代手机及配件产品, 并因此沉淀丰富的游戏硬件开发经验、积累一批游戏爱好者群体。字节 则是在PICO 4发布会上推出全新操作系统PICO OS 5.0及相应的Avatar系 统,升级后的系统将支持用户生成虚拟化身并与好友实时通信。

文章来源: 未来智库,新眸,格隆汇

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