扎克伯格立下轻量级VR十年之约:VR这门生意,尽头是游戏设备?

智慧超人 2022-10-14
3421 字丨阅读本文需 8 分钟

按照知名产品经理俞军的产品方法论,用户价值=新体验-旧体验-替换成本,但VR穿戴设备似乎并没有一个合适的替换对象,因为在Meta 旗舰产品Oculus Quest 2大火前,国内的VR仍停留在穿戴体验的讨论层面。

这也是VR行业真正卡脖子的地方,人们总是热衷于对新技术的狂热追捧,却容易忽略产品其实是企业面向消费者的媒介,更何况VR对于人们来说,仍然停留在认知层面,远未及像手机一样的大众消费级产品。所以从2021年往前梳理,我们会发现,VR或者说AR行业,一直处于不温不火的状态,就像早前的仿生机器人,概念很火,但只局限于一级市场里投资人的目光里。

即便扎克伯格曾一度强调元宇宙是未来,甚至在2021年开发者大会上预测:1000万用户将是VR硬件的销量“奇点”,认为只有当用户数增长一定规模,VR硬件和应用、内容开发者才能持续、稳定地获利,进而推动VR生态系统迎来跨越式的发展。

Strategy Analytics预测,到2024年VR/AR硬件设备的市场存量将从目前的5000万翻番至1亿台。Strategy Analytics表示,2024年达到1亿的市场存量将是这一相对较新的消费电子产品类别的重要里程碑,这将有助于推动其进一步增长和投资。

1、相对成熟的VR产业

VR产业的快速发展始于2020年。2020年10月,Meta发售了VR一体机Oculus Quest 2,此后消费级VR设备便进入了一个快速发展时期。从手机、PC外设再到VR一体机,VR硬件不断升级换代,当前硬件设备应用已经基本支持VR游戏端流畅运行。

VR设备发展的背后,是VR产业的规模增长。据IDC数据,2016-2021年,全球VR头显设备出货量从180万台增长至1095万台,CAGR高达43.49%。

自2016年我国“十三五”规划首次提出大力推进虚拟现实产业后,我国开始逐渐在技术领域支持虚拟现实的技术突破和创新。在2018年底我国出台了首个以“虚拟现实”为标题的政策文件,表现了我国政府对VR行业发展和应用的重视。2020-2021年我国更是出台了一系列VR相关政策,以加快VR技术在我国各领域的深度应用。

2、尚在发展中的AR产业

与VR产业相比,AR产业的发展仍处于初期阶段,技术、应用场景及产业链发展仍不健全。据第三方平台维深信息Wellsenn XR预测,2022年全球AR出货量预计为47万台,其中Hololens 2达成10万台出货量,Magic Leap 2成功上市达成2万出货量,Realwear实现5万台,爱普生实现3万台,Rokid实现3万台,Nreal 实现2万台的出货量……与VR设备动辄数千万的出货量相比,AR产业只能算“新秀”。

但我们也不能小觑AR产业的发展潜力。AR作为元宇宙的入口级硬件,重要性不言而喻。随着算法、光学、显示等核心技术进步,目前AR技术已经广泛应用于B端如医疗、工业、零售、电商等领域。疫情催化下,线上娱乐需求猛增,消费级AR产品也越来越受市场认可与期待。在政策层面,AR已正式被“十四五”规划列为数字经济重点产业,成为备受支持的“建设数字中国”推动力。

对此,国内大厂例如腾讯、字节等分别在“全真互联网”和VR硬件上布局,阿里从“Buy+”计划到“造物神”、投资Magic Leap,以及即将推出的VR支付展现了其在虚拟购物上的提前布局。

3、扎克伯格立下轻量级VR十年之约

VR游戏开发公司Survios的CEO Seth Garson列出了一串VR技术的进步,除了对内部组件的升级,如更高分辨率的屏幕、更强大的芯片组、热置换解决方案和眼动跟踪和动态注视点渲染(Foveated Rendering)等前沿功能也正在迅速集成到最新的头显设备中。

其中,动态注视点渲染技术被VR行业视为未来VR头显的重要发展方向之一,因为要使VR显示屏与现实世界几乎一样,分辨率至少要达到单眼16K,这需要大量的计算,动态注视点渲染技术能够通过观测用户眼睛聚焦的位置从而生成视觉效果,可以显著减少CPU处理负载,降低运算成本。

Garson说:“这些功能都让消费者直接受益,提升了用户的使用体验。我们永远都将图灵测试当作目标,到那时,空间计算将无处不在。”

但美国电子游戏公司Within的CEO Milk解释称,VR头显发展过程中还会伴随着一个用户的固有印象,就是许多用户此前就接触了一些相对不成熟的消费级VR头显,其体验感并不好,给消费者留下了负面印象。

他说:“直到今天,我们仍然会遇到一些人说,‘我尝试过VR,但它并不适合我。’当你问他们尝试了什么,他们说的是六年前谷歌的VR头显Cardboard。”

此外,游戏的主要发行商和开发商的抵制也使VR行业的发展障碍增多,VR给人们带来了全新的设计挑战,Unger认为有些工作室还没有准备好迎接这种从传统2D到VR的转变。

Unger说:“如果VR技术要取得更大的成功,那么它将打破许多传统游戏的开发过程。传统2D游戏市场规模达数千亿美元,如果向VR游戏方向发展,那么2D游戏工作室的整个制作部门都将经历大调整,毕竟2D与VR技术跨度不小。”

即使在今天,Unger同样认为真正懂VR的设计师很少,这种技能很难获得,尽管他们已经在VR游戏行业做了9年左右。因为大多数游戏工作室都没有足够的知识去开发VR游戏,所以用户只能获得糟糕的体验。

在2016年Meta的F8大会上,扎克伯格描述了一个轻量级、VR头显将无处不在的未来,并宣布将以在10年内实现这一目标作为该公司主要的发展方向,现在距离这个时间节点只剩4年,VR设备的发展仍然没有迎来大幅爆发。

对于科技公司和投资者来说,Meta设想的VR未来可能是VR隐形眼镜进化之前的一个愿景,Milk认为这还不现实。

但他同样说:“如果你回到5年或10年前,说我想要高分辨率、低延迟的VR头显,它看起来像一副眼镜,并便宜到每个人都能拥有一副,将不会有任何一个认真的VR头显开发者同你讲,这可能会在未来十年内实现。但我认为他们中的很多人会说,‘这听起来很酷,让我们开始工作,慢慢取得进展。’所以Meta的愿景可能正在慢慢实现,尽管现在它看起来并不现实。”

4、VR的尽头是游戏设备

在即刻APP上,有个ID为0xiao的VC称:“一年前字节收购Pico的时候就觉得本土的VR战事结束了,除了字节和腾讯,没有其他厂商有能力在这里持续烧钱、做内容生态,还能用自己的业务优势给VR找一堆烧钱的场景。”但就眼下这个节点,现在就贸然下定论明显为时过早。

因为从时间线来看,2020年往前推,消费级VR硬件市场仍以PC/主机VR为主,其中索尼旗下的PSVR在2016年推出,当时出圈的主要原因是索尼背后丰富的内容库,到了2020年左右,Meta推出了Oculus Quest 2,以此为标志,一体机式VR靠着相对低廉的价格和比较高的性价比,才正式进入了大众的视野,体现在全球出货量上,2021年度要远超其他年份,但大头还是来自于头部的几个厂商,尤其是Oculus。

如果你对手机行业很熟悉的话,想必对上面这幅图并不陌生,甚至有点熟悉,自乔布斯亲手缔造了iphone 4的神话后,之后的很长一段时间里,手机行业都处于“一超多强”的格局中,不过之后国内市场的崛起,也让小米、华为、OV找到了各自的市场,但VR是VR,并不具备手机连接生活和生活的属性,虽然不少极客尝试给大众描绘未来的元宇宙场景,但在能看到的未来几年里,VR充其量只是闲暇时的消遣。

而且,即便日后以Oculus、Pico为首的玩家达到了预期销量规模,后续的商业模式设计上依然会存在一个相当头疼的问题:在并不高频的使用场景下,渗透率到达一定程度后,等待玩家的将是新一轮的内卷。

通俗点讲,也就是VR的定位问题,如果是主打游戏,那么玩家的上限就是“VR界的任天堂”;如果主打视频,且不论内容生态的深度和打造的难度,即便强如字节这样的互联网大厂,目前我能看到的,依然是把抖音搬到Pico上,然后各大IP逐个击破;最后是社交,这个就没有什么花头了,毕竟谁会没事天天戴着头盔在虚拟现实中交友聊天呢?

这也是为什么,即便Pico给我的体验感很好,我还对VR的前景有所质疑的原因。某种程度上,这也解释了类似高通、字节这样的聪明选手,会去押注“XR平台”赛道,大多数苦哈哈的玩家还在坚信元宇宙的到来,会给VR行业带来更多的淘金机会。

如果你还不明白,那我再翻译一下,以服装为例,不少人认为电商的到来会造富一批服装人,但事实是,的确给传统服装供应链带来了更多的订单量,但其中分走大头的,却是平台和渠道方,更何况,VR还远未及服装行业的刚需程度。

按照这个逻辑推演,“VR+游戏”、“VR+视频”以及“VR+社交”的商业模式设计,就像是一个笼统概念下的赌局:资本和企业在赌市场看不透,这两者又在双向对赌。

背后的原因很简单,移动互联网的崛起是建立在高频的生意上,但VR的硬件属性决定了它只能是低频的生意,既是低频,那么生态就无从谈起,只能是VR玩家单方向的努力了,另一方面,这也解释了为什么Pico被收购后,字节对它的定位仍然是“平台”,用于连接开发者和创作者。

但这个难度是极大的,意味着Pico有两件事要做:1、继续迭代硬件单品;2、吆喝更多人参与其中,然后自己扮演好应用商店的角色。

所以,类似于远程VR 视频会议的场景,我们权当图个乐看看就好了,因为回到会议本身这件事来说,目的在于花最少时间、最快解决一个问题,公司可不会为每个人配备一个VR设备,仅仅只是为了增加几分真实感。

因为就VR这件事本身来说,它并没有生产力的突破,只是说把场景做得更加逼真,因而,我现在能联想到的、最合理的商业模式是:类似索尼、任天堂、暴雪这样顶级的游戏公司,做了几款轰动全球的VR游戏,只是这个游戏有个限制,需要你戴上它的VR设备才能玩。

回想十年前的VR头显,大部分都必须与个人电脑和手机端相连,不仅购买成本高昂,而且其体验也并不能令人满意。

现如今,VR头显已经有较大的发展,Meta于上月宣布将于北京时间10月12日凌晨1点召开Meta Connect VR年度会议,并可能会发布名为Project Cambria新款VR头显,又名Meta Quest Pro。该公司将其描述为一种以企业为中心的设备,他们希望最终能取代用户的主要工作设备,这一设备能否再次颠覆VR行业,我们拭目以待。

关于未来VR随处不在的设想,也对其应用生态的构建提出了要求,未来VR应从游戏娱乐拓展到能满足用户生活工作等诸多需求,形成多样化、全面化的生态圈。VR行业想要发展的更好,除了完善技术和解决各种使用障碍,还需要一个更加活跃的VR消费市场。

文章来源: 智东西,智能制造网,新眸

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