一边疯涌一边回落,VR行业未来蓝图该怎么画?

智慧超人 2022-11-18
4779 字丨阅读本文需 12 分钟

游戏从诞生起,便离不开前沿科技的支持。

如今,游戏与技术已经相互交织到无法完全拆分,特别是游戏在推动VR产业在硬件、技术和内容方面的发展,起到了巨大的积极作用。

游戏,已经不只是一种交互形式,还是一种新的思维模式,深刻改变着产业的行为模式。

01

VR设备的“内容为王”

上世纪30年代,小说《皮格马利翁的眼镜》描绘人类佩戴护目镜进入了一个虚构的世界,在这个世界里,能全方位的感受视觉、听觉、味觉、嗅觉和触觉。写出《数字化生存》的MIT(麻省理工学院)教授尼葛洛庞帝说,他从1969年就开始关注VR。

是的,在连彩色电视机都没有普及的60年代,真极客们就已经在尝试做VR头盔。计算机图形之父伊万·苏泽兰(Ivan Sutherland)在1968年和学生做出了第一套原型机:达摩克利斯之剑(Sword of Damocles),将一个立方体悬浮在用户眼前的空气中。

在文学与科学之后,游戏产业接棒要将VR发扬光大。1982年,如日中天的雅达利(Atari)公司开始资助前沿的VR技术并为此成立了一个研究室,当时研究室拥有很多如:杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier)、托马斯·齐默尔曼(Thomas )等虚拟现实领域的大牛,发明了DataGlove,这是世界上第一款把手的运动转化为电子信号的手套。

90年代,任天堂、世嘉先后对着VR设备,大搞特搞。但也先后失败。任天堂Virtual Boy的双色显示和诡异人体工学,首发仅4款游戏,发售半年后就停产,销量定格77万,而世嘉干脆以“太真实了怕用户承受不了”取消了研发和发售计划。VR陷入第一次低谷。

世嘉开发中的Virtual VR

直到2012 年 Oculus Rift 的问世,人们的视野才重新回到了VR领域。但随后几年,设备性能的不断提升却没有带来VR行业的爆发式增长。之后,第二次低谷出现,每年都被叫做VR元年,每年都有VR厂商撑不住倒闭。这次低谷的根本问题在于,匮乏的游戏生态,让这些VR头显只能作为玩家新鲜感过后放在角落吃灰的摆设——整个市场缺乏杀手级应用。

就在此时,G胖伸出第2.5根手指,《Half-life: Alyx》应运而生。不仅有3A级的游戏水准,更实现了内容与VR硬件的完美适配(尤其是Valve Index),俗称免费教其它厂商做VR游戏。

由于Alyx的惊人表现,人们开始幻想着《头号玩家》里的虚拟世代很快会到来。

而如今2022年,我们既迎来了硬件销量过1000万,又迎来了内容生态的繁荣,头一次“两开花”

借助对于消费者与数字内容的洞察,我们能从中窥探出VR设备用户的喜好与市场特征。

VR设备能装下的内容有很多,游戏、影视剧集、虚拟活动,甚至设计制造软件。全球知名游戏咨询机构Newzoo发布的《VR游戏市场报告(2022年)》(以下简称“报告”)揭示了更多秘密,到目前为止,游戏是最受VR用户喜欢的使用场景。

这不足为奇,因为游戏是消费者接触VR的主要途径。Newzoo围绕美国、英国、中国和日本进行的在线问卷调查结果中,72%的VR头显用户称,游戏是他们经常使用的数字内容。

02

VR行业的市场有多大?

市场消费端巨大的需求动力,促使整个产业链中上游的技术端也发生巨大变化。芯片制造商围绕VR头显设备开辟新业务板块,比如高通骁龙CPU芯片组、英特尔和英伟达专门开发的VR芯片,都是根据庞大市场端,特别是在开发标准上参考了游戏内容而做的技术调整。

那么,这个市场到底有多大呢?

自新冠疫情以来,VR行业迎来又一轮爆发期。Newzoo的数据显示,VR游戏市场的收入将在2022年达到18亿美元。这一数额高于2021年的14亿美元,到2024年可能增加一倍以上,达到32亿美元。

设备从属于供给端,消费端的用户体量也在快速增长。Newzoo判断,2019年至2024年间,VR用户数量将增加42%,未来两年内,VR用户总数将达到4600万。多数人认为VR是人们当前进入元宇宙最重要的渠道入口,如若把二者叠加考量,VR用户规模还有更大的想象空间。

技术是第一生产力,用户需求以巨大的增长惯性,带动了游戏科技的发展。

以芯片行业为例,高品质VR游戏牵引着芯片行业的发展,其中包括高通的Snapdragon CPU芯片组以及英特尔的核心处理器,以及NVIDIA的用于PC VR的GPU。2022年柏林国际电子消费品展览(IFA 2022上,Meta宣布与高通公司达成合作,由高通为Meta的Quest VR设备生产定制芯片组。

国际化竞争跌宕起伏的芯片供需市场中,自打VR行业决定涉足硬件设备,高通的身影从未消失。高通也乘着这股东风,直接诞生新的组织生产形式,为Quest提供更优质的性能支持。而高通不仅扮演者芯片提供方的角色,它在解决了大量的底层技术加速XR平台发展后,试图构建一个软件、硬件和内容应用于一体的生态系统。

随着游戏产业的迅猛发展,VR、游戏引擎正在成为游戏科技范畴中有力的数字生产力,而它也在促使云技术不断寻求突破。随着VR设备与游戏内容的进化,生产商把用户体验思维引入整个开发链条,当新用户买到设备后,可以通过互联网无线使用设备,其中的云技术发挥了巨大作用。

03

展望乐观,现实悲观

“元宇宙”扩展了VR的内涵外延,引发了资本和厂商对VR的新一轮乐观。

本次裁员中,扎克伯格在给员工的道歉信里写道:

“不幸的是,事情并没有像我预期的那样发展。”

这句话其实可以解释元宇宙领域目前发生的一切事情,一场由乐观引发的悲观。

2021年,得益于Facebook计划在5年内转型为“元宇宙公司”、微软CEO表示要先拿下“企业元宇宙”等消息,元宇宙这个超前概念突然火了,成了大家耳熟能详、口口相传的资本故事。

概念爆发后,元宇宙领域的投资并购也引来了一波热潮:元宇宙平台SecondLive以3000万美元估值完成种子轮融资,区块链游戏开发平台Enjin成立1亿美元的元宇宙基金,字节跳动豪掷90亿元收购Pico,亚马逊、苹果、谷歌、微软、英伟达、腾讯等巨头也宣布了自己的元宇宙布局。

元宇宙平台SecondLive界面画面

虽然也不乏有中小厂商利用元宇宙概念进行资本炒作,以便混水摸鱼,但互联网巨头们对元宇宙将引领下一代互联网主流这件事,基本已经形成共识。只是参与程度的不同。

作为了结合空间计算的下一代互联网平台,元宇宙将变成物理世界的延展,给用户带来可以由他们自己定义的虚拟空间。这个虚拟空间是永恒的、共享的,可以让人类超脱物质的束缚,无限接近“无限”。

这种仿佛科幻小说里才存在的宏大叙事,自然有着引人入胜的魅力。

不仅互联网用户们在期盼着新的体验,资本和厂商们在移动互联网时代红利逐渐见顶后,也急需寻找新的投资风口,以便在一个时代崛起时能够获利。

元宇宙正好适合作为统合各种新技术的大平台——3D建模、云渲染、仿真技术、区块链、人工智能、大数据、空间计算等等创新技术的迅速发展,增强了元宇宙平台搭建成功的可能性,都勾起了众多资本和厂商的野心。

因为将元宇宙视为新一轮的发展方向,所以2021年才会出现国内、国外互联网公司争先布局元宇宙的景象。

然而元宇宙作为一种超前概念,想要实现必然会需要大量的资金投入、技术研发、实践失败,最后才能迎来突破与成功。而在这个过程中,也必然会出现一批“殉道者”。

以Meta为例,2021年全年元宇宙业务亏损攀升至102亿美元,收入不到23亿美元;2022第三季度,元宇宙业务亏损为36.72亿美元,收入不到3亿美元。尤其Meta还预测,其明年元宇宙业务的运营亏损还将同比大幅增长。

类似的情况,也将极有可能出现在字节跳动身上。随着经济下行、泡沫破裂,VR和元宇宙相关的企业也将出现更多的亏损、裁员和投资打水飘。

而站在用户的角度,也不知何时才能用上配得上元宇宙名号的产品。

04

国家帮你画好了VR蓝图

未来五年,VR行业要如何发展?

11月7日,工业和信息化部通过了南昌虚拟现实研究院有限公司在江西南昌打造国家虚拟现实创新中心的方案。

而就在一星期前,工信部还联合了五部门发布最新的《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》报告。该报告是自二十大召开之后,国家首次发布针对VR行业的文件,直指五年后VR行业的发展。

接连不断地动作说明了国内VR行业的重要性正在逐步提升,与此同时,VR行业成为了不少供应链玩家度过消费电子寒冬的新武器。

各地政府也早已针对VR产业推出各项政策。如今,工信部给出VR行业新方向将会给产业带来哪些变化?新的行动计划将会涉及哪些VR行业玩家?未来五年,VR产业将何去何从?

定下VR 5年目标,100家企业冲向3500亿元市场

“VR(含增强现实、混合现实)是新一代信息技术的重要前沿方向,是数字经济的重大前瞻领域,将深刻改变 人类的生产生活方式,产业发展战略窗口期已然形成。”

该行动计划一开始就将VR产业的重要性定调。并且,行动计划认为VR产业已经进入窗口期,也就是VR行业相关政策正在从出台走向实际落地的阶段。

该行动计划整体从总体要求、重点任务、保障措施三大层面引导虚拟行业未来五年发展计划。

其中,该行动计划给出了三大专项工程分别为:关键技术融合创新工程、全产业链条供给提升工程、多场景应用融合推广工程,涉及到底层技术、供应链、以及落地终端厂商等多个环节。

行动计划提到,2026年,我国VR产业总体规模(含相关硬件、软件、应用等)超过3500亿元,VR终端销量超过 2500万台,培育100家具有较强创新能力和行业影响力的骨干企业,打造10个具有区域影响力、引领VR生态发展的集聚区,建成10个产业公共服务平台。

1、覆盖七大技术,近眼显示位居首位

行动计划在专栏1《关键技术融合创新工程》中共提到了七大关键技术分别为近眼显示技术、渲染处理技术、感知交互技术、网络传输技术、内容生产技术、压缩编码技术、安全可信技术。

其中,在近眼显示技术中,行动计划重点提到了Fast-LCD、硅基OLED、Micro LED等微显示技术。同时,行动计划还提到了推动部分光学器件如自由曲面、BirdBath光学模组、阵列与衍射光波导等器件的发展,希望近眼显示技术能够朝向高分辨率、大视场角、轻薄小型化方向发展。

此外,在感知交互技术领域,行动计划则重点提及了对于手势追踪、眼动追踪、表情追踪、全身动捕、沉浸声场、三维重建、肌电传感、气味模拟、触觉反馈、脑机接口等多类型的交互技术研究。

值得注意的是,在行业内鲜少被提及的压缩编码技术以及安全可信技术同样也在报告中被多次提及。压缩编码技术主要是指压缩编码技术就是指用某种方法使数字化信息的编码率降低的技术。

在这里,行动计划还指出了对六自由度VR视频、球体视频、全息视频等技术的研发和推进。

2、推动供应链玩家发展,打造沉浸式游乐园

供应链的技术成熟程度决定了一台VR设备的可选项有哪些。在专栏2《全产业链条供给提升工程》中,行动计划给出了目前对于虚拟显示产业关键部件的重点突破,这其中主要讨论VR设备搭载所需芯片的供给能力,包括VR专用处理芯片、显示驱动芯片等。

报告还提到推进4K以上新型微显示器的规模量产,优化自由曲面、光波导等光学器件的视觉性能、体积、重量、成本等性能参数。

报告还在“业务运营平台”中重点推进发展沉浸式主题公园、剧场、文化场馆等吸纳下体验中心。在“内容生产工具”中提到,需要发展3D超高清全景摄像机、三维扫描仪、动作捕捉外设等内容生产软硬件。

3、主攻十大场景,计划打造超10个热点商圈

在落地方面,行动计划指出VR技术应和工业生产、文化旅游、融合媒体、教育培训、体育健康、商贸创意、演艺娱乐、安全应急、残障辅助、智慧城市等十大场景结合应用。

并且,在专栏3“多场景应用融合推广工程”中,行动计划一共给出了5个具体落地工程,分别涉及工业生产领域、文化旅游领域、体育健康领域、演艺娱乐领域、智慧城市领域五大范围。

在文娱领域,报告重点打造一批沉浸式旅游体验新场景,并且,还计划培训一批符合线上观演、传播、消费的原生线上传播产品。计划中提到要打造不少于10个热点商圈,推动“全息街区”样板点建设。

行动计划的出台,将帮助VR行业重拾行业信心。

中国人民大学副教授、北京市社会科学院研究员王鹏接受《华夏时报》记者采访时表示:“此次《行动计划》不仅可以为行业指明未来发展方向,还将带来更多实际应用场景需求,增加企业订单。另外,相关公司将在产业链完善、研发等方面有望获得更多的政策和资金支持。可以说,此次《行动计划》的出台是对行业内公司的重大利好。”

网络流传的一份采访纪要显示,计划中所提到的2500万台的VR设备以及3500亿的市场规模,是指2022年至2026年总共要达到的数量级,而非2026年单年的出货量。

至于3500亿元的市场规模,则将具体拆分为:硬件产业规模700亿元,工业生产领域产业规模500亿元,文旅领域700亿元;融合媒体(VR直播、线上直播等)市场规模达到300-400亿元。B端市场的VR教育场景规模在700亿左右,体育赛事和健康场景规模在100亿左右,商业贸易在200亿左右,其他在100亿元左右。

这说明,国家对于VR行业充满期待。

写在最后

无论是互联网还是智能手机,都是经历了漫长的岁月才发展到如今的业态和规模。包括Meta在内,一些企业想凭一己之力,在几年内就带动元宇宙行业发展并乘上东风,显然是不现实的。

可以说,这个万人坑的形成本质,是一种企业押注、资本助推、拔苗助长的结果。

但是当狂热的潮水退去后,VR仍然是一个值得大家关注、厂商研发、资本投入的行业。因为这里面不仅是显示方式的不同,同时也承载着人类超脱物理限制、更靠近彼此和世界相连接的美好愿望。

我们只能祝福,在这一波降本增效后,厂商能更有效率的去推进VR行业发展。

并且到目前为止,除了VR/AR之外,我们还看不到新一代的、能够颠覆现有以手机为主的硬件出现。所以虽然波折不断,但VR行业仍然是很多公司必须去抢占的战略高地。明知有巨大风险也不能回头,明知会亏损仍要大举下注,这正是面向未来的商业竞争的残酷与魅力所在。

文章来源: 巨潮WAVE, 刺猬公社,智东西

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来自:智慧超人
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