VR产业刮起第二次东风,国产产品走红海外,未来要抓住这个重点

微观人 2022-12-12
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卡塔尔世界杯开幕前,部分大牌球员进行了一场特殊的训练:球员需要佩戴VR头显、脚缠传感器,在虚拟世界进行一场五人制足球比赛。训练用VR软件由Rezzil工作室提供,它的创始人曾是曼城足球俱乐部的顾问。

绑着电子产品练球技,乍看有些胡闹,实际却大有深意。

教练评判球员实力,过去多参考传球速度、准确度等场上数据,要么就是“靠感觉凭印象”。相比之下,VR能额外提供视觉、脚部数据,量化球员阅读比赛的能力:

球员是否及时看到队友跟进?能否捕捉到对手防御空档?会在对抗中放慢脚步吗?“臭球”频出时,这些数据也能帮教练理解战术问题的诱因。

类似科幻电影的场景,实际早已悄悄融入日常:曼城、阿森纳两大豪门俱乐部早已将“VR踢球”纳入日常训练,球探也开始依赖VR测试来选拔球员。

2018年,人人头戴VR生活的科幻电影《头号玩家》走红,它将故事背景设定在了2045年,如今来看似乎有些保守了。蛰伏已久的VR再次踏上风口,迎来了里程碑级别的突破——2021年,全球VR出货量跃过了千万级门槛。这一回,“未来”终于站在了全面爆发的前夜。

崛起:第二次风来

2021年圣诞节前后,一款名为Oculus的应用突然登顶多个国家的手机应用商店榜单,一周内被下载了130万次。这是一款专业工具app,主要用于管理Meta最新推出的VR头显Quest 2——这意味着有上百万人选择将Quest 2当作圣诞礼物。自从“VR元年”的泡沫破灭之后,整个产业就没过上几天富裕日子,直到超级单品Quest 2改变了一切。

根据国际数据公司IDC统计的数据,扎克伯格精心打造的Quest 2在2021年卖出了870万台,比2020年全球VR出货量还高。Meta的强力拉动下,这一年全球VR出货量达到了创纪录的1095万台。

放眼整个消费电子市场,这个销量数字已不容小觑。截止到2022年6月,Quest 2头显销量已突破1480万台,甚至略高于新一代Xbox游戏机。

一直盯着游戏同行的微软估计有些郁闷,一不留神竟被隔壁赛道的选手给超了。以Quest 2为首的VR产业再度“翻红”,是多年技术、经验积累的一次爆发。相比于2016年“VR元年”时期的产品,如今的VR头显在诸多方面均有长足提升:

一是产品形态进化。早年由于算力不足,高端头显需要配合电脑使用,游玩时不得不拖着一根连接线,科技感瞬间下滑80%。如今主流产品多采用“一体机”模式,头显功能完善,无需连接其他设备。

二是细节体验大大提升。例如过去的光学方案多是菲涅尔透镜,原理是利用透镜折射光线,因此VR头显必须预留足够大空间用于光线折射,笨重不可避免。相比之下,新的Pancake技术能大幅缩短光线折射距离,新一代VR得以成功减去一半体重,曾经不堪重负的脖子深深松了口气。

三是消费门槛大幅降低。2016年,HTC发售的高端VR产品HTC VIVE直接标价6888元,还需要搭配电脑,中产家庭看完都得直摇头。

新产品的普及离不开低成本,Meta表示美国没有发改委,我自己当发改委,开始大额补贴,加上零部件价格这几年的下滑,Quest 2的发售价直接砍到了299美元(约2140元)。近期发售的PICO 4,起售价也仅有2499元。受到上述因素的推动,VR产业画出了一个漂亮的增长曲线。

另一个不太被注意的因素其实是中国市场的打开,2022年上半年卖出的VR设备中,有47%被美国消费者买走,而中国市场仅贡献了8.7%。由于之前的产品在软件生态等能力上有所缺失,导致盘子始终难以铺开。

随着PICO这类体验达标的产品开始出现,VR在中国的渗透率也开始快速增加。

19世纪的英国人都知道“中国人的衣服每长一寸,英国纺织工人的收入就会翻番”的道理,对VR产业来说,2021年的里程碑只是个开始:根据IDC的预计,2022年全球VR出货量将进一步增长至1573万台,2026年将达到3100万台,其中中国市场将占据三分之一,与美国持平。

无独有偶,11月初,国家五部委(工业和信息化部、教育部、文化和旅游部、国家广播电视总局、国家体育总局)联合发布的《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》(后简称《行动计划》)中,预计到2026年中国市场相关设备的销量将达到2500万台,产业规模达到3500亿,前景预期更加乐观。

VR的快速增长也给愁云惨淡的消费电子产业注入了一针强心剂,目前消费电子几个主流赛道——手机、PC、平板几乎都在停滞甚至衰退,VR算得上是仅剩的增量市场。

一个年出货量超过1000万,而且依然在快速增长的终端设备,仅仅用“电子产品”的眼光去审视它,就显得太片面了。

国产产品走红海外

近期,VR国货品牌在海外市场备受瞩目。

12月10日,字节跳动子公司PICO在马来西亚巴生谷中心开设的首家旗舰店正式营业,该门店集合VR产品体验、销售和售后于一体。据了解,马来西亚PICO旗舰店被划分为游戏、健身、娱乐和社交四个体验区,顾客可以体验散落在商店各处的PICO VR一体机,同时有产品专家团队指导没有经验的用户开启虚拟现实之旅。

PICO还在开业之际推出促销活动和圣诞礼包。PICO东南亚区域总监表示,PICO看好马来西亚海外市场,兑现了对市场的承诺,最新推出的PICO 4 VR一体机产品将推动马来西亚新客户尝试虚拟现实技术。

正值世界杯开赛,VR国货品牌在海外战绩斐然。阿里巴巴旗下跨境电商全球速卖通公布的数据显示,“黑五购物节”叠加世界杯,国产VR眼镜成为今年速卖通上最火的商品,11月以来销量同比增长了5倍。速卖通方面分析称,具有更高科技含量的国货在海外走红成为国货出海新趋势,VR眼镜能为球迷提供“沉浸式看球”新体验,而一台国产VR眼镜的价格大概在400美元左右,高性价比、高质量和品牌化赢得海外消费者的芳心。

为发展海外市场,一些VR国货品牌加大海外市场投入力度。

“我们在泰国和新加坡的项目即将交付,公司将会把国内已有的业务平移至海外。”STEPVR合伙人、高级副总裁张振华对中国证券报记者表示,目前新加坡等东南亚市场上的竞品数量还较少,并且价格是国内的2-3倍,选择这时候出海具备先发优势和价格优势。另外东南亚国家人口稠密,商场人流量高,适合于线下推广,也具备潜在的消费能力。

据张振华介绍,STEPVR主打VR电竞娱乐多人空间、VR训练系统和数字虚拟人,今年5月发布了全球首款元宇宙登入门产品国承1号,致力于用虚拟现实技术手段还原电影《头号玩家》中的“绿洲”世界。

2023年全球VR设备需求反弹

TrendForce发布最新的数据和研究,预计2022年全球VR设备出货量约为858万台,同比下降5.3%。造成下滑的原因有三点,包括一、持续的高通胀抑制了消费者对于终端产品的需求;二、许多VR品牌今年都不再发布新产品,或者推迟了发布;三、Meta对Quest设备调价影响了需求。

同时TrendForce还对2023年全球VR设备出货量进行了预测,认为会出现反弹,同比增长20.6%。TrendForce表示,明年将有包括索尼PlayStation VR2和Meta Quest 3在内的新产品发售,将成为2023年VR市场需求的增长动力。

Meta是VR/AR市场中投入较为积极的公司,不过随着成本增加,定价过高影响了出货量,预计今年Quest Pro出货量最多为25万台,要等Quest 3推出后才会恢复明显的增长,估计2023年出货量约为725万台。明年索尼也开始在VR市场发力,PlayStation VR2的出货量预估在160万台左右,很可能成为明年VR市场的主要增长动力。

尽管明年VR设备的出货量再次上升,数据看起来不错,不过与人们过去的期待值相比,增长幅度仍然有限。目前VR设备正朝着更小尺寸、更好性能和更多传感功能方向发展,这三大趋势都导致硬件成本上升,最终反映到产品的零售价格上,而且还提高了市场的门槛,阻碍了其他电子品牌进入VR市场。

内容生态将是主要竞争点

硬件和内容被认为是拉动VR设备高成长的两个主要因素。在国内市场,随着PICO、大朋等国产新品的推出,VR硬件加速渗透。但相关厂商主机硬件销售毛利率较低,并且市场上各个玩家在硬件配置方面差距并不大。

IDC认为,国产VR头显第一梯队玩家PICO和奇遇旗下的主力机型在硬件配置和产品体验层面已经具备和Quest 2掰手腕的实力,但在VR内容生态方面还有一定差距。国联证券研报显示,Quest平台游戏有371款,而PICO仅有191款。

何万城认为,未来巨头的主要发力点还是在内容生态的建设。“现在硬件已经到达一个可用的阶段,这个阶段产品需要不断改进,是个长期过程。但如何快速突破,主要在于如何让内容更有吸引力,如何找到突破性的内容,进而促进销量的增长,目前巨头厂商都在努力探索。”

由此来看,内容作为VR硬件持续吸引用户的核心,是各大厂商未来的主要竞争点。从市场需求角度来看,目前大部分VR产品主要功能仍以游戏为主。

但华西证券研究所认为,如果VR长期以游戏需求为主导,市场空间会受到一定限制。而此次Meta发布的高端VR头显为探索更多场景提供了可能,其产品的主要目标是办公场景,用户可以与其他头显用户协作,实现虚拟会议等功能。按照Meta CEO扎克伯格的设想,VR最终会取代笔记本电脑,打破当前VR使用场景单一的现状。

何万城对《华夏时报》记者表示,当前阶段的VR行业来说,价格已经不是影响很大的因素,体验感也是一个没办法量化的概念。

“现在影响VR发展核心因素有两个,一方面是硬件能力上能否有突破,例如更轻薄、体验感更好。现在的硬件产品形态不是终局,仍需要不断迭代,还有很大的发展空间。另一方面是内容生态上,企业在游戏以外能否突破受众群更大的场景,比如办公、直播、社交。这两方面都很重要,现在市场更期待厂商在内容和应用场景上有更多突破。”他表示。

文章来源: 中国财富网,华夏时报,远川研究所,超能网

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