索尼间接入局,VR赛道开始拥挤,产业链投资机会洞悉

微观人 2022-12-22
3309 字丨阅读本文需 8 分钟

自《阿凡达》和《指环王》相继上映以来,动作捕捉 (MOCAP)就一直是大制作电影的代名词,而索尼公司希望改变这一现状。

据外媒最新消息,索尼公司将于2023年1月发布移动MOCAP硬件Mocopi,该硬件由6个传感器组成,将允许用户在自己身上安装传感器,分别记录头、左右手腕、腰部与左右脚踝动作,再通过手机连接到3D虚拟形象的骨架上,并且不需要其他任何设备即可进行动作捕捉,这将大大降低VR的准入门槛。

索尼在过去曾暗示过与VR头显的某些兼容性,现在计划在2022年12月发布软件开发工具包(SDK),使运动数据能够导入到其他数字世界服务中。用户可以将预先保存的VR头像导出到软件中,但前提是他们的移动设备能满足特定要求。

Mocopi的定位围绕着具有竞争力的价格,并为创作者提供进入MOCAP的低成本切入点。初创开发人员、学生,甚至是虚拟YouTube博主(使用数字而不是传统相机的创作者),都可以将此视为发展技能的机会,如果他们的预算有限,还可以“先试后买”更昂贵的设备。

MOCAP功能的使用也减少了手动制作角色动画的需求,以及穿上专用的全身MOCAP套装的必要性。随着顶级硬件和来自创作者经济的替代性产品的可承受性不断提高,物理现实和数字现实之间的差距就可以不断缩小。

此外,将这种硬件与VR功能相结合,可以显著提高VR的采用率。索尼应该考虑将Mocopi与其PlayStation VR头显设备捆绑在一起,以便在索尼VR目录中获得更具互动性的游戏体验。

目前,VR游戏体验仅限于头显和控制器在虚拟环境中的运动,它们的运动会相应地调整用户的头像。对索尼来说,为游戏玩家提供全身运动跟踪功能可以证明是索尼强大的促销和保留工具。

而进一步的实施可能会触及电子竞技领域。在游戏玩家群体中,电子竞技参与者的VR头显采用率最高,为电子竞技活动的参与者提供MOCAP体验还可以作为增加收入的渠道。

2022年以来,作为“元宇宙”入口的VR设备市场发展提速。在Meta、字节跳动、大朋VR、爱奇艺等主要硬件厂商出货量加大的同时,小米、创维等也加入了这一赛道。业内人士表示,目前VR产业仍处于快速迭代阶段,VR硬件产品的性能提升是C端市场加速放量的重要因素。

市场放量提速

近日,VR赛道多款面向C端的新产品出炉。创维VR发布Pancakexr新品牌,同时推出首款消费级6DoF短焦VR一体机Pancakexr,正式进军C端VR硬件市场;联想拯救者官宣旗下首款VR产品VR700。

IDC数据显示,2022年一季度全球VR头显出货356.3万台,同比增长241.6%。国内方面,Pico二季度出货量为16.0万台,同比增长64.8%。去年被字节跳动收购的Pico在VR营销上十分亮眼,截至2022年8月2日,抖音话题“玩VR选Pico”总播放量达10.6亿。

在应用场景方面,VR目前主要应用于娱乐,包括观影和游戏。不过,财通证券电子首席分析师张益敏表示,未来随着保有量的增加,预计在To C板块可以把应用场景推广到线上消费、“元宇宙”社交、线上教育等领域。娱乐功能也不会仅限于现在的内容,VR直播、VR文旅体验等都有机会实现。

产业链公司加码布局

VR设备的硬件产业链主要包括终端/整机代工以及光学器件、芯片、显示屏、传感器、摄像头等核心器件。

VR整机代工龙头歌尔股份7月19日公告称,公司及公司控股子公司同歌创投与米哈游、三七互娱签订合伙协议,拟合计认缴约5.6亿元开展创业投资活动。本次歌尔股份牵手下游细分场景公司,拟在包括VR在内的先进制造、半导体等领域进行创业投资。

7月4日,国产偏光片龙头三利谱披露的机构调研公告显示,公司研究开发VR产品认证工作已基本接近尾声,同时已采购相应的生产设备,目前正在安装调试,预计下半年可以实现小批量供货。在VR领域,三利谱主要根据客户需求设计光学模组方案,并将采购的各种光学膜材进行处理贴合。

舜宇光学科技日前宣布,7月份公司子公司、XR(扩展现实,包括增强现实AR和虚拟现实VR)整机制造公司舜为科技正式开业。目前,舜宇光学的光学模组和摄像头已经开始向VR厂商供货,Oculus Quest 2中的红外捕捉镜头80%由舜宇光学提供,其菲涅耳透镜和显示屏30%由舜宇光学提供。

此外,VR设备巨头纷纷开始并购和整合上下游。国外方面,索尼与乐高以20亿美元投资EpicGames、谷歌收购MicroLED创企Raxium、高通收购乌克兰3D地图厂商Augmented Pixels等。国内方面,字节跳动收购波粒子团队、腾讯投资心域科技、阿里巴巴投资AR眼镜厂商Nreal等。

投资机会:VR/AR产业链>整机>内容

在《计划》的明确指导下,国内VR/AR整机商有望持续受益,终端品牌的发展是虚拟现实产业核心机遇。同时,国内关键零部件,特别是《计划》中所明确指出的显示、光学、芯片等环节亦能持续受益于行业增长,我们认为在Micro OLED、Micro LED、Pancake光学方案、光波导光学方案、芯片、组装等领域具备核心竞争力的企业有望持续取得增长。考虑到国内VR/AR行业尚处于发展早期,内容端可能在工业生产、体育、教育、文旅、智慧城市等方向率先开启探索,重点强调虚拟现实内容与各行业的有机融合。

看好虚拟现实行业的长期发展机遇,建议关注整机、关键零部件、内容端的优质企业。当前节点从投资角度出发,我们对虚拟现实赛道的偏好依次为VR/AR产业链、VR/AR整机、VR/AR内容。

硬件

建议重点关注整机领域、光学领域、显示领域、零部件领域、设备领域等公司。

内容

VR终端渗透率提升有望带动VR内容生态发展,实现硬件与内容相互促进的飞轮效应。看好具备丰富内容储备和强大创作能力的内容厂商。

应用

·融合媒体:虚拟现实设备可推广应用于融合媒体内容制作领域,推动虚拟现实数字内容发展。伴随内容生产、压缩编码等关键视频技术的突破,我们认为,虚拟现实技术有望在融合媒体领域中进一步拓展应用。

·教育信息化:VR技术有望在VR交互实验、沉浸式数字课堂等场景实现应用,通过交互性更强的模式提高教学质量,进一步加速教育信息化的渗透。相关教育信息化服务商有望受益。

·文化旅游:VR技术的应用有望实现传统文化的创新演绎,增强文旅融合项目沉浸感和吸引力。看好文旅融合项目相关技术和内容创意服务商。

·演艺:VR等技术可应用于演艺舞台和旅游场景,带来更加丰富的演艺观赏体验,提高演出的商业价值;此外,未来VR有望打破剧场的物理界线,推动云剧场、线上演播等应用快速成熟,带来演艺行业的变革。

·军事仿真:工信部文件要求开展“多场景应用融合推广工程”,有望加速虚拟现实技术在军事仿真领域应用,助力军事仿真应用完善。智研咨询预计2027年我国军用计算机仿真(软件)市场规模将超过200亿元。受军工资质要求影响,军事仿真行业准入门槛高,体制内单位涉及军事仿真类科研往往委托第三方完成,一批优质民营企业将充分受益于“民参军”释放的广阔市场机遇。

展望 VR 未来发展,Valve 模式有望胜出

随着硬件设备不断完善,VR 内容日后将成为企业新商业模式中的关键一环。而当 新商业模式正式形成后,VR 行业也将进入内容为王的时代。相比于硬件称王的旧 时代,新时代将更注重 VR 设备功能与内容的融合,更注重为消费者创造沉浸式 的应用体验。进入内容为王时代后,VR 内容也将打破原来游戏一枝独放的内容 格局,迎来百花齐放的新局面。届时,无论是视频、直播,还是医疗、教育,以 上面向不同场景、不同受众的内容,都将在对应领域彰显价值,而这也是打造 VR 内容生态体系的根本意义。因此,我们预计,在 VR 内容领域,尤其是 VR 游戏 领域具备先发优势和深厚积淀的企业,有望在未来的市场竞争中胜出。坐拥上千 款精品 VR 游戏,已在 VR 内容领域实现抢跑的公司 Valve 是典型代表。

VR 游戏遥遥领先。Steam VR 平台于 2016 年 4 月发布,是 Steam 中的一款 VR 社 交的应用。诸多 VR 头显或者硬件设备中均配备了 Steam VR,Steam VR 具备社 交功能,在 SteamVR 中玩家可以相互连线,且允许用户进入任意的房间场景。 Steam VR 的创作工坊中呈现了大量玩家自制房间,用于展示和交流。根据 Road To VR,截止 2022 年 1 月,SteamVR 平台上的月活跃 VR 头显将近 400 万。 SteamVR 平台自 2016 年正式启动以来,VR 游戏数量基本按照新增 1000 款/年的 速度稳步增长。根据 VR 陀螺,截至 2022 年 6 月底,Steam VR 支持的 VR 内容 总数达到 6574 款,远高于第二名 Side Quest 平台(共有 3352 款 VR 内容),Steam VR 现已成为 VR 游戏最大的内容库与中心区平台之一。

SteamVR 平台具备三大优势:1)背靠全球最大的游戏社区 Steam,SteamVR 平 台可以通过用户的评价反馈快速筛选出优质的内容。2)SteamVR 平台拥有对独立 开发商友好的政策,而恰巧 VR 游戏发展初期需要大量独立开发商作为主要的内 容生产动力。3)Valve 具有强大的自研实力,Valve 以端游研发出身,相较纯硬件 商转型做平台,具备更强的第一方内容优势。三大优势加持下,Steam VR 的内容 生态不断完善,平台发展迅猛。根据 VR 陀螺,2021 年 Steam VR 的新用户增长 了 11%,根据其 2020 年报告的 170 万新增用户数据计算,2021 年新增 VR 用户 数约达到了 188.7 万人(初次使用 Steam VR 的用户数量);2021 年不重复 VR 会 话增长了 22%,按照 2020 年报告的 1.04 亿 Steam VR 会话计算,2021 年 SteamVR 会话数量约达到了 1.27 亿次。

内容生态带动硬件销售。Steam VR 内容生态的蓬勃发展也拉动了 Valve 旗下 VR 硬件设备的销量。随着玩家对 VR 游戏体验的要求提升,定位为视野更广、刷新 率更高的高端设备 Valve Index 销量提升。根据 Steam,截至 2021 年 7 月,Valve Index VR 头显已经连续 50 周入围 Steam 销售额最高产品的前十榜单。根据青亭 网,2022 年以来,Steam 平台 VR 硬件中 Valve Index 的份额呈现上升趋势,截至 2022 年 7 月底,Valve Index 占比达到 15.26%,仅次于 Oculus Quest2。未来,随着中低端 VR 设备的普及和 Steam VR 的内容生态的完善,硬核 VR 玩家的数量将 持续增长,对于 VR 硬件设备的要求也会进一步提升,Valve 的配套硬件将进一步 受益。

文章来源: 未来智库,金融界,中国财富网,中国音乐财经

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