众玩家同行不同路,云游戏在一片萧瑟中孕育新的希望

物联社 2023-01-13
3496 字丨阅读本文需 8 分钟

每到年底翻笔记的时候,我都会试着给云游戏挑出几个关键词来总结过去的三百来天。

比如2019,是“风”。是大厂战略、名词和报告,把十年前就有的东西又托到风口上。

2020,是“抱团”和“丛生”。那一年,光 C端云游戏平台我就下载了20来个 ,在之后的B端企业走访里,做解决方案的、做工具的、做板的,各环节的创业者们抱在一起, 做标准,写工具书 。

2021,变成了 “洗牌” 。C端逐渐变成巨人战场,B端创业者开始论证各自的特殊。

现在,2022年结束,云游戏这个词好像已经不再热门,企业们在这个相对固定的格局和惨淡的融资环境里主要做着两件事,既收紧,也扩张。

如果只看各种市场研究机构的报告,会发现2022年绝对是云游戏高歌猛进的一年。根据艾瑞咨询此前发布的《2022年中国云游戏行业研究报告》显示,预计2022年云游戏的渗透率进一步提升到1.5%,预计在2022年至2025年,云游戏市场的整体复合增长率将达到76.6%,在2025年云游戏市场规模占比将达到7.2%,云游戏用户规模占比则达到27.0%。

而第三方游戏数据服务提供商Newzoo公布的2022年全球云游戏报告表明,2022年云游戏服务吸引了超过3000万名付费用户,这些用户的总消费额预计达到了24亿美元,到2025年,全球云游戏市场的年收入有望增长至82亿美元。

显然,无论在国内还是海外市场,研究机构都认为云游戏的未来是光明的。

然而真金白银投入到云游戏赛道的厂商以及投资者,却给出了完全相反的态度。在国内市场,据不完全统计,2022年全年仅有8起关于云游戏的投融资,而这一数字在2020年和2021年分别是23起和12起。由此不难发现,云游戏自2019年春季爆红后,投资机构对它的热情也正在逐渐褪去。

值得一提的是,云游戏对云计算和网络基础设施的需求提高到了前所未有的地步,对软件层面的技术也提出了极高要求,因而只有一些大厂,或者至少是背靠大厂才能玩转,否则就只能是亦步亦趋。而在云游戏发展的过程中,由于各个厂商的起点不同、目的不同、理念不同,又使得云游戏业务在发展路径上有所差异。

腾讯START稳扎稳打

腾讯最为人所熟知的“START”云游戏,是其“面向未来的跨终端游戏平台”。自2019年3月20日开始内测预约到今天将近4年,腾讯是典型的“以游入游”的选手,从一开始就表现出在运营细节等方面的倾向性,其主要目标依旧是通过持续投入保持市场方面的领先,以及对产业的持续渗透。

一方面,START以腾讯全家桶为代表的网络游戏和部分单机游戏为最主要运营内容,在策略上稳扎稳打。中国云游戏在内容发展上,正处在“存量游戏云化”的阶段。顾名思义,就是说目前国内云游戏在内容方面的主要动作,是将已有的存量游戏云化进而供给玩家的阶段。在这一阶段,国内的云游戏厂商最主要的施力点有二:一是游戏体验,二是游戏场景。START游戏库总数不超过百款,但在玩法、美术和剧情等方面都有一些独到之处。

另一方面,START同时面向游戏玩家和游戏开发者,将其称为“云平台”或许更为恰当。在腾讯的文娱规划中,“全真互联”是理想一般的存在,其内涵同时涵盖了B端和C端两方面用户。这就意味着在元宇宙的重要组成部分,即游戏领域中,腾讯不可能放弃游戏开发者这一重要主体,在资本无法企及的地方,至少需要技术等元素进行渗透——START Engine就是其中一步棋。

如果说START云游戏的主要任务是“云化”传统游戏的话,那么START Engine瞄准的就是云游戏产业下一阶段的“原生云游戏”。目前,云游戏赛道已经聚集了来自全球各地的多家厂商,但原生云游戏还处在较为空白的状态。同时,碍于高额的研发成本和较高的技术壁垒,完全基于云端设计的游戏技术,在全球范围内还没有完整的技术成果面市,所以各路云游戏厂商中稍有野心的都在此方面摩拳擦掌、跃跃欲试。

咪咕快游多路布局全速出击

咪咕快游则是开拓“游戏场景”方面的代表。据艾瑞咨询《中国云游戏行业研究报告》(下称“报告”)提供的数据显示,截至2022年9月,咪咕快游拥有超过1900款云游戏,头部游戏IP更是超过百款,如《仙剑奇侠传》《保卫萝卜4》《庆余年》等,“移动端、TV端、PC端和VR端”的全场景月活已经达到了1.2亿。

其一,较其他云游戏玩家,咪咕快游平台上的云游戏内容要丰富得多。作为云游戏平台和云服务商,咪咕快游的游戏内容储备非常充裕,上新速度也很快。

目前云游戏市场的内容供给基本以现有存量游戏的云化为主,在这种情况下,耕耘云游戏赛道的游戏大厂在事实上形成了藩镇割据的局面,例如在START上就玩不到网易的游戏,在网易云游戏平台上也是同理。

而咪咕则一直在推动行业实施“立方米”云游戏分发计划,致力于做大云游戏蛋糕。咪咕快游的背后是中国移动,具备庞大的算力基础,以及分布广泛、实力强大的渠道力,对渴望研发更多新内容、打开新市场、聚拢更多用户的游戏内容商而言具备很强的吸引力。因此,对比其他平台,咪咕能以渠道身份获得各大厂商的游戏授权,在内容汇聚上的优势非常突出。从其近两年来用户规模和活跃度表现来看,精品游戏和新游给平台带来的活力已显而易见。

而且,咪咕一直在尝试自研云游戏,去年四季度推出的《未来足球》、《大闹天宫》等基于体育、动画热门版权研发的产品市场表现不错。随着未来原生云游戏生产计划的推进,咪咕快游将给玩家带来真正意义上的云游戏独有的体验惊喜。

其二,咪咕快游坚信云游戏“面向着未来”,而且在应用场景上较之“传统游戏”更有想象空间。在积极扩充游戏库的同时,咪咕快游在开拓游戏场景方面也下了苦功夫。例如《最佳球会》就是通过云游戏引擎1:1复刻了世界杯的赛事进球,并开发了相关云游戏关卡为玩家提供元宇宙观赛之外的“亲自上场”的机会。

一方面,这款游戏一边通过基于神经网络技术开发的Arena4D系统来解析赛场直播画面,将2D赛事画面实时转换成3D动态场景;另一方面,咪咕快游在此基础上充分发挥了云游戏引擎的能力,将真实的赛事场景打造成了强交互的游戏关卡,使得玩家不仅能在比特空间里观看比赛转播,而且还能“亲身上阵”,实现从“观看比赛”到“上场比赛”的体验升级。

咪咕快游这种将现实和虚拟、比赛和游戏结合起来的游戏形式极大地开拓了云游戏场景的可能性。换言之,云游戏的应用场景可以不局限在空间那一维度(例如手机、PC、主机;又或者是卧室、客厅、汽车等),而是打通了媒介与媒介之间的隔阂,将视频与游戏有机地结合起来,提供了一种体验“1+1>2”的内容供给模型。

除此之外,报告还提到,咪咕基于云游戏服务平台的算力底座,融合中国移动的云网能力,通过软硬件系统构建,提供面向政企客户的服务产品,例如算力、云渲染、云终端等等。针对B端大客户的个性化需求,咪咕还提供定制化的端到端数智算力解决方案,例如云网吧、云试玩推广、数字孪生、虚拟仿真和线上文旅等——虽表现形式有不同,但这种同时面向B端C端的路径与START在内涵上是相通的,且应用的领域更为广泛。

大同小异的商业化节奏

作为盈利性质的服务,云游戏的商业化一直引人瞩目,而且这也的确是云游戏厂商们不可避免的最重要话题之一。如果说在此前,云游戏的基本任务是提升基础体验,力争做到与本地游戏一致的游戏体验的话,那么接下来云游戏就需要再加上“探索适合的商业模式”这一项任务。总的来说,云游戏的商业化在今天,已经走到了多个节点上。

第一个节点是收费节点。根据等价交换原则,“收费”这一行为在某种程度上也象征着云游戏作为一种商品性质的服务,在体验上已经能够获得部分玩家的认可了——这是云游戏厂商商业化的一小步,却是云游戏从免费到付费的一大步。

即便是这一步,云游戏厂商们也走得很艰难,收费以后被嘲讽的声音不绝于耳。永久免费的(尤其是体验良好的)云游戏不可能大范围普及,只有费用与服务体验相匹配才能促进其整体的健康发展,这就意味着厂商需要与玩家一同探索更加合理的价格策略。

第二个节点是云游戏与硬件相结合的节点。相较于传统游戏模式,云游戏在场景方面是有很大的潜力挖掘空间的,移动端如手机、平板,固定端如PC、TV,这些场景的游戏内容如果通过云端连接起来实现无缝衔接的话,那么就有可能促进相关硬件的发展。

实际上,已经有厂商注意到这点了。例如START一方面与电视厂商合作,认证了包括TCL、小米、海信、索尼等多个品牌旗下的系列产品;另一方面还与腾讯视频联合推出了云游戏定制版的电视盒子——虽然这种硬件上的结合还很粗糙,但这种意识的出现说明云游戏的确在朝着多场景融合的方向前进。

第三个节点是面向开发者提供支持和服务窗口的节点。正如前文数次提到的,云游戏厂商总是不约而同地一面朝向玩家,一面朝向开发者——这既是其作为中间平台的本能,同时也是新技术借由新形态不断扩张的表现。START Engine是这个样做的,咪咕快游也是这样做的,在云游戏方面较为落后的顺网云电脑的背后,实际上也有着云计算服务的影子。

总的来说,云游戏的技术基底依旧是云计算技术和互联网技术,其“云端部署、服务终端”的特点仍然契合很多场景。但云游戏这个场景的特殊之处在于,它有一部分面向玩家,另一部分则面向开发者和运营者,这种双边关系互相羁绊。这就意味着想要服务好玩家,就不可能弃开发者的感受于不顾,所以基于云游戏的特点向开发者提供特定的解决方案就成了必经之路。

最后,让我们回到文章开头的那个问题:“云游戏能成为5G第一个2C的杀手级应用吗?”虽然经过例证和分析之后,这依然是个难以回答的问题,但能够看到云游戏的确展现出了某种“未来的气质”——它一方面有着目前难以解决的痛点,另一方面又有着让人无法拒绝的价值。只能说,云游戏的确是“应用”,但发展比想象的更加坎坷,所以是否“杀手”还需要时间验证。

文章来源: 三易生活,有饭研究,刘旷

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