大厂意图逃离,XR赛道还具备 " 破圈 " 的能力吗?

物联社 2023-02-03
3059 字丨阅读本文需 8 分钟

塞翁失马焉知非福。如今VR/AR行业正处于蛰伏阶段。NPD的数据就显示,去年全年全球AR/VR可穿戴设备的出货量同比下降了12%至960万台,市场热度不再。

更重要的是,元宇宙这个2021年最热风口也出现了熄火的迹象。过去一年,元宇宙讨论热度下滑。XR和元宇宙息息相关,后者热度下降,软硬件市场都很难再讲出新故事。

对于大厂来说,比起开拓XR等新业务,最重要的是稳住基本盘。在互联网寒冬之中,储存弹药是非常重要的事情。至于XR未来会不会卷土重来,或许就要看市场大环境是否恢复,风口能不能再次爆发了。

高投入、低盈利、长周期的XR业务,大厂意图逃离?

2023,寒气仍然弥漫在科技圈的不少角落。为了过冬,大厂纷纷大喊“降本增效”,都在积极减重。高投入、低盈利、长周期的XR业务,也都纷纷被“瞄准”,成了待“裁”的羔羊。

大厂为什么做不好XR?实质上,是没有XR经验的互联网大厂,受制于固有的观念、组织架构,无法用一个长期且稳健的思路推进XR业务,最终导致的动作走形。

VR全景视频,不受快手待见。

有人猜测,XR业务被砍,与快手高级副总裁于冰及其音视频技术团队有一定关系。两周前,快手CTO陈定佳离职,高级副总裁于冰和前阿里P10盖坤双双上位,分担了CTO职责。

有消息称,于冰一直对快手VR有所不满。而快手全景视频并没达到他想要的效果,而且占用了公司不少技术资源。

事实上,自从2022年后半年,支持全景视频的音视频团队,已经在逐渐向视频云业务——“StreamLake”转移,全景视频不断失宠,支持优先级也在下滑。

早就被人诟病“没有商业价值”的全景视频,是快手在XR布局上的“第一步棋”。在2022年的新浪“元力觉醒”大会中,马英武表示,快手平台上,全景视频创作者在万人以上,视频数量已达10万+,播放数量也超过了十亿。

但实际上,不少业内人士心知肚明:占据了大量的服务器资源,但体验的提升,相比传统的平面视频,还远不成比例。

除了快手,字节也放缓了。

巧合的是,昨天,字节几乎同时暂缓了全景视频功能接入抖音。两家大厂对于全景视频,一家裁撤、一家延迟,这也被一些从业人士联系在了一起。

有人说,快手是看到PICO手握重金来势汹汹,在内容端正要“大买特买”,于是识趣退出;有人说,字节是看到快手裁撤业务,于是前车之鉴,这才延迟了全景视频的工作,意图再观望一些时日;也有人说,字节根本没必要以快手为竞争——字节毕竟手握PICO,快手能动用的设备则只有手机,两者存在质的差别。

但根据消息,最大的可能,还是字节内部的XR事务,也正是处于多事之秋。PICO的困境,早在去年就曾有过报道。字节团队为了冲击销量和活跃,以亏本价格烧钱堆量,还曾经做过“连续打卡28天,退返购机费用”的营销手段,最终拿不下尝鲜用户,也没能破圈。据传,2022年末,PICO给字节提报的BP并没有通过。有消息说,要达成字节对年销量、活跃量的要求,公司至少还要在未来几年里,持续搭进数百亿的资金。传说BP被“毙”之后,马上PICO面临的即将是结构优化——不少人将被裁员,但裁员的规模,从10%到50%众说纷纭。

腾讯做不好XR,“非我也,岁也”?

1月上旬,腾讯暂停XR业务,原因无出其右。以腾讯“祖传”的嫡系文化,NExT Studio整个XR团队高管,大多都是从其他业务线拉上来的,真正懂XR——甚至拥有XR设备——的人都是凤毛麟角。

而其中最具代表性的,则是在去年11月离开鹅厂,腾讯XR项目的前负责人——沈黎。腾讯IEG内部,沈黎是马晓轶的亲兵,2017年主持建立NExT Studio,也被看做是马晓轶和任宇昕在IEG博弈中,前者在自研领域的重要棋子。在XR业务上,马晓轶也自然重用旧人,把最信任的人,安排在了重要的地方上。

高层少有懂行,而从外部招进来的,其中不乏从Meta、PICO进来的精兵强将,有想法、也有热情。但奈何,一群“业余”人士,迫于向上峰交差的压力,指挥着一群懂行的人,做不懂行的事,最终交上去的都是博人眼球,却在市场上站不住脚的成果。

2022年下半年,传说腾讯XR的高层曾经在万丽酒店,开过一个会,讨论未来XR的发展方向。但与会的高层,大多都是对XR浅尝辄止的“假行家”,提出的意见也相当外行,引得不少员工不满。

上面只想做业绩、捞油水,下面想做好东西,却有诸多限制。管理层和执行层的离心离德,割裂了腾讯XR的组织架构,腾讯XR的丧钟也就自此鸣响。

再往后,就是黑鲨收购流产、沈黎突然离职。沈黎后面接手鹅厂XR的,是原先负责Wegame平台的钱赓,据一些接近的人士称,此人有想法,也有方法,但上任极度低调。

2023年刚过去一个月,就有腾讯、快手两家大厂意图逃离XR赛道——2023还长,下一个会是谁?

性价比之困?

其实大厂们选择发力 XR 行业进而进军元宇宙的策略并不难理解,但问题在于,投入了,却没能达到理想的效果——这是每个大厂都恐惧的事情,换言之,性价比,才是大厂难以维系 XR 业务的最根本原因。

比如,腾讯 XR 部门成立于 2022 年 6 月,腾讯高级副总裁、游戏业务实际操盘手马晓轶为总负责人,腾讯游戏工作室 NExT Studios 负责人沈黎为 XR 具体业务负责人。XR 部门现有 300 余人,但是多名腾讯 XR 员工透露,XR 部门从成立至今,几乎是 " 零产出 "。

再来看快手,早就被人诟病 " 没有商业价值 " 的全景视频,是快手在 XR 布局上的 " 第一步棋 "。在 2022 年的新浪 " 元力觉醒 " 大会中,马英武表示,快手平台上,全景视频创作者在万人以上,视频数量已达 10 万 +,播放数量也超过了十亿。

但不少业内人士也心知肚明:占据了大量的服务器资源,但体验的提升,相比传统的平面视频,还远不成比例。况且,对内容创作者来说,一套支持 XR 直播的设备,最早算下来需要十几万,即使近年价格有所下降,对于一般的创作者来说,都是不小的负担。正如网友所疑惑的:" 手机的短视频已经够好玩了,为什么我还要额外花钱、花时间去适应一种新的娱乐方式?"

此外,尽管全景视频取得了不错的成就。但这些成就,归根结底应该归功于快手的基础技术实力,并不是因为全景视频自身的吸引力。用户习惯还没有完全培养起来,依赖全景视频进行变现支撑营收,也充满不确定性。

要知道,任何新兴科技产品,只有跨过了商业化的鸿沟,才能真正得到大众的接受,引爆市场,成为影响未来十年、甚至二十年、五十年的颠覆式创新品类。这意味着,对于任何科技产品而言,其不仅要做到在产品硬件上使用便捷、体验舒适,还需要突破原有产品的场景边界,让其真正成为一款"破圈"产品。

但现在,对于现在的 VR、AR、MR 来说,还并不具有 " 破圈 " 的能力,在性价比上也仍有巨大的改进空间。

离商业时代依然有所距离

不可否认,今天,元宇宙的商业化入口已经敞开了,不过,元宇宙概念下的各种技术,比如 XR 赛道离真正的商业化时代依然有所距离。

一方面,关键技术和高端产品供给不足,以虚拟现实为例,虚拟现实设备的标准体系不完善,产品和系统评价指标体系尚不健全,此外,虚拟现实产品性能和质量也没有标准规范,硬件、系统、内容之间的兼容性差。由于虚拟现实设备之间、设备和应用之间的标准尚未建立,行业级虚拟现实软硬件标准以及工业互联网设备、产品之间标识解析、数据交换、安全通信等标准尚没有出台,因此,行业应用方对大规模使用虚拟现实产品依旧缺乏信任。

其中,仅就显示性能的改进与优化来讲,VR 设备要想在现有技术条件下,同时实现大视场角、高清晰度(PPD)和轻便紧凑等理想性能依然存在技术困境。

比如,要实现视网膜屏幕效果的 VR 显示,单位角度像素密度要达到 60PPD,在保证这个参数的同时,还要达到正常人 110 度及以上的视场角,采用的手段就是使用光学透镜放大视场,在 VR 设备的狭小空间内,基本就等于 2 寸左右的显示部件要达到 6K 以上级别的水平像素总量。

此外,更优越的显示、计算、通讯性能,需要更高的能耗,无论把部分性能放在本地还是云端,计算能力和通讯能力的提升都需要更多的能源消耗。

另一方面,内容与服务较为匮乏、应用生态不完善,能满足消费者需求的爆款级、标杆级应用尚未出现,面向消费者的虚拟现实开发内容缺乏变现渠道,尚未形成良好的产业生态和正向循环。行业应用方面,现有应用案例多是定制化解决方案,没有明晰的行业应用思路,不具备行业内大面积普及推广的条件,多行业融合应用进展路径亦不明晰。

显然,一些当前次要但非常关键,并会直接影响用户体验,进而决定用户使用意愿的问题,比如电子部件的发热对于佩戴型设备非常棘手,高计算能力、高通讯带宽都会带来更严重的发热,设备发热量和散热方式将会成为后续产品开发的重点研究领域。

虽然,现在的元宇宙技术还处于雏形阶段,XR 技术也有很长的路要走,但是人们对于创造虚拟世界的欲望确实愈来愈强。元宇宙也好,XR 技术也好,都是一条正确的但又是艰难的道路,随着各种巨头企业的纷纷入局,XR 产业还将在曲折中前进,最终全面走入我们的生活,掀起另一场信息革命。

文章来源: ​根新未来,雷峰网,罗超频道

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