风极一时的手游市场正面临行业逆风,蓝海变红海”,最大的敌人来了

数码超人 2023-02-17
2872 字丨阅读本文需 7 分钟

曾盛极一时的手游市场,如今正面临着行业逆风。

今年,由于广告成本上升、消费者支出下降以及疫情放开对消费者行为模式的影响,曾经快速增长的手机游戏市场出现了智能手机问世以来的首次收入下滑。根据游戏数据公司 Newzoo 的预测,今年全球移动游戏收入同比将下降6.4%至922亿美元,而去年则为同比增长7.3%,2020年为增长25.6%。

同样,另一家研究机构 Ampere Analysis 上月也将其对手游行业今年的收入预测下调至下降6.4%,较2021年减少60亿美元。Ampere 称这敲响了“行业的警钟”,美国和日本等全球最大的游戏市场均出现了低迷。一些全球顶级手游的应用收入下降了15%至20%。

1、手游市场优势不再?

可能有些读者不清楚如今手游市场到底是怎么一个情况,在这里小雷先简单给大家总结一下。根据中国音像与数字出版协会公布的《2022年中国游戏产业报告》数据来看,我国在2022年的游戏市场总收入为2658亿元,其中手游就占到了72.61%,实际收入为1930.58亿元。

相比之下,像什么主机游戏、客户端游戏以及网页游戏带来的营收就显得比较小气了。其实简单想想也能理解,毕竟手游相比起端游和主机游戏有着不少优势,例如更低的使用成本、更简单的操作以及更多的使用场景,再加上手游厂商们铺天盖地的宣传,让玩家们能够更快到手游。

当然根本原因是主流厂商的引导,中国玩家主机持有量低,年轻时被爹妈管,几乎没有触碰主机和端游的机会,工作后又只能利用碎片时间,大多没有长时间坐在电脑前玩游戏的机会,因此更多的玩家会愿意利用自己的碎片化时间去游玩手游。

但根据报告来看,国内移动游戏市场的销售收入同比下滑了14%,用户规模也同比下滑了0.23%,用户增长已经出现了停滞。而且在海外市场的表现也出现了较为严重的下滑。说明目前手游市场已经逐渐转为存量市场,曾经的“蓝海”逐渐变红,随便做款游戏就能大赚的环境已然不再,再加上疫情影响下全球主要游戏市场普遍低迷、人民币汇率波动较大以及海外竞争明显加剧等原因都注定整个游戏市场会受到波及。

除了大环境的影响外,手游市场首次出现下滑也与产品本身分不开联系,在缺少爆款新品的2022年,游戏厂商的收入基本只能依靠自己的头部产品,而那些新上线的游戏或许因为宣传不到位,或是玩法过于重复得不到玩家的喜爱,自然不会像之前那样频频出现爆款手游并为厂商带来丰厚的收入。

因此,中国手游产业需要不断地推陈出新,只有提高游戏品质和用户体验,才能在市场上保持竞争力。

2、成立3A游戏工作室争夺市场先机

主机游戏,又称为电视游戏,包括掌机游戏和家用机游戏两部分。不同于移动游戏,国内的主机游戏在政策限制、游戏产业结构变化等多重因素的影响下,长期处于不温不火的状态。中国音数协游戏工委发布的《2021年中国游戏产业报告》,中国游戏市场2021年实际销售收入2965.13亿元。移动游戏市场用户人数达到6.56亿人,实际销售收入达到2255.38亿元,在整体市场营收中占比达到76.06%。另据市场调研机构Niko Partners统计显示,2021年中国拥有1320万主机游戏玩家。相较于6.56亿的移动游戏用户,主机游戏仅有千万人的用户规模几乎可以忽略不计。

不过,仍有许多业内人士对主机游戏抱有希望,认为“主机游戏将是游戏产业下一个新的增长点”。伽马数据在2021年年底发布的趋势报告亦指出,具备较高品质的主机游戏符合游戏产业长期发展方向,是其具备发展潜力的主要原因;再加上中国市场具备的差异化特征也强化了该领域的潜力。“2021年中国主机游戏市场增速超20%,但受制于整体规模,市场仍未迎来爆发阶段,企业仍有较多布局机会。”

在这一布局过程中,腾讯、网易等头部企业不约而同都在海外采取“买买买”的策略,为进军主机市场做铺垫。以腾讯为例,该企业旗下两家工作室群天美与光子近两三年在海外不断“招兵买马”,不仅吸纳了《孤岛惊魂5》《战争机器》《刺客信条》等3A游戏制作人才,还试水《代号:SYN》《宝可梦大集结》《疑案追声》等主机游戏。

今年6月,腾讯公司高级副总裁马晓轶曾透露,“尽管移动游戏市场的增长较为强势,但PC、主机端仍然是创建一个新玩法或者IP的最佳平台。目前,我们在海外做PC、主机游戏为主的团队,已经超过3000人,他们会持续尝试在3A品质的PC和主机游戏中加入新的玩法,帮助我们取得更大突破。”

网易也多次向外界表示,除了手游以外,网易的发展重点会放在端游、主机游戏上,并着重瞄准海外市场。据悉,网易于2020年7月在日本成立樱花工作室,主要负责主机游戏的开发,目前已有三款在研项目,包括冒险动作RPG(角色扮演类)、热门游戏系列战斗新游,以及原创IP动作游戏等。

另外,包括米哈游的《原神》在内,目前越来越多的国产游戏在主机平台上声势渐涨。例如,索尼在2017年推出了“中国之星计划”,扶持《暗影火炬城》《硬核机甲》等多款国产游戏项目在PlayStation主机上发行。

3、手游市场的敌人来了?

随着90后和00后步入社会,他们也开始逐渐接触到各种端游和主机游戏,而且端游相比于手游的玩家粘性会更大,我身边就有不少手机上一款手游都没有的朋友,询其原因大多都表示手游的画质差、游戏性不强、屏幕尺寸太小不方便操作等。

而且手游的普及也会多多少少扩大端游/主机玩家的规模,就像之前的网络小说市场一样,刚开始小白文也能受到很多读者的欢迎和打赏,但随着读者们了解到更多的竞品后自然会出现审美疲劳,便纷纷选择投奔端游或是主机游戏市场。

例外近些年游戏市场的监管越来越严格,游戏送审需要从主题、设计、品质、文化以及完整性五个方面进行考核,其中一项不达标,游戏则无法通过,失去机会。根据相关数据统计显示,2022年内共有512款游戏获得审批,是游戏版号最少的一年。

作为对比,2017年国产与进口网络游戏版号发放数量为9368个;2018年为2064个;到2019-2020年,版号数量则分别为1570个和1405个;2021年游戏版号数量为755个,呈现逐年递减趋势。唯一值得庆幸的是,在2022年的512个游戏版号中有384个是手游版号,证明国内手游市场仍有不小的潜力。

2022年的整个手游市场都出现了疲软期,热云数据显示今年上半年手游买量市场投放产品数是近3年来的最低点,加上用户规模见顶,占据总人口的73%,即便是头部公司也面临着流量收紧,获客难度增大的问题。

同样根据《2022年中国游戏产业报告》的数据来看,收入排名前100的移动游戏产品中,原创IP游戏收入最高,特别是玄幻/魔幻题材,产品数量和流水收入中占比均保持第一。

总得来说对于国内手游市场来说,目前有三个问题需要解决:

一是如何在原本就紧张的游戏版号发放中拿到更多的版号;

二是提升自己的产品质量,在面对越来越多玩家投奔主机端和PC端的当下挽留住这部分群体;

三则是尽可能地降低氪金对于游戏性的影响,虽说大部分手游都是免费游玩,但里面不少氪金活动的价格远比一款3A大作贵出几倍,且“0氪”玩家的游戏体验非常差,不想充钱就得拿更多的时间来弥补,一来二去自然也有很多手游玩家会选择脱坑。

因此对于进入存量时代的手游市场来说,厂商们需要展开精细化运营,在游戏制作、发行、买量等各个环节上都要更加专业高效,只有提升了游戏的整体质量,才能在未来保住更多的玩家。

在市场收入下降、规模缩减、风险增大、进入存量竞争的前提下,游戏企业可能更趋向于对核心项目投入主要人才、技术、资金等资源,而不是尝试、探索新品类和新领域;当然也可能趋向于长期更新和运营已上线且被用户认可的游戏产品,并且更为谨慎地立项和研发新品。不过从长远看来,这两方面趋势都可能会影响市场的多样性和创新性,进而影响行业未来的健康发展,至于手游市场到底会如何发展就得看厂商如何去解决了。

文章来源: 华尔街见闻,新快报,雷科技

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