XR进入倒春寒时间?XR行业的发展全貌究竟怎样?

数码玩家 2023-03-08
4470 字丨阅读本文需 10 分钟

ChatGPT最近有多火热,XR行业就有多“冷静”。

在ChatGPT创业领域,前美团二号人物王慧文自带5000万美元连夜进场,王小川、周伯文等业界大牛紧跟而上,而XR领域这边,国内市占率第一的Pico却传出VR头显目标销量砍半的消息,从去年的100万台目标数量,砍至50万台左右。

一年前,XR还是元宇宙风口上的热门硬件,作为元宇宙的入口和下一代计算平台备受追捧,转眼间,聚光灯下的身影已变成了ChatGPT为代表的通用人工智能。这不禁让外界疑惑,XR行业到底怎么了?

大厂集中削减XR业务会引发行业震荡吗?

先简单解释一下VR、AR和XR的区别。VR是虚拟现实,人需要通过头显设备体验身临其境的虚拟世界,并进行实时交互。

AR是增强现实,比如人带上AR眼镜,既能看到我们的现实世界,也能看到虚拟的信息,并实时交互。

而XR就是以上AR、VR的统称,下面将统一用XR指代。

最近互联网大厂纷纷撤离XR,让“XR成为互联网弃子”的说法甚嚣尘上。实际上,XR从未成为互联网大厂的“贵子”,成为“弃子”也没什么大不了。

先拿PICO来说,虽说字节近两年在PICO上重砸了200亿,在软硬件方面都做到了名副其实的行业头部,但PICO仍不是字节的天之骄子。

据Tech星球报道,刚开始张一鸣还会参加双月会,后来也很少去听了。相比短视频、直播、电商、本地生活等业务而言,2000人规模、几十亿营收规模的PICO盘子还是比较小。

此次外界渲染PICO大量裁员也不太符合实际情况。PICO近期对媒体表示,此次变动是公司内部组织架构的正常调整,“没有大规模的裁员,只是对部分业务线进行正常调整”。

子羽歌向商隐社推测,“从大环境看,互联网产业下调,字节和全球互联网公司一样,都会考虑缩减人员规模,降本增效。况且字节又是以ROI(投资回报率)著称的互联网公司,本身有一些比较卷的淘汰机制。

去年扩张太猛,这其实是合理的优化。另外本身随着战略发展,PICO各个部门也会有所调整。但字节高层在游戏方面的策略和PICO在XR游戏、娱乐相关的理念有所不同,也有部分优秀人才因为这方面原因离开了。”

至于腾讯XR团队解散这一传闻,在业内人士看来也不足为奇,事实上腾讯从未真正入局过XR。

腾讯今年的发力重点在于游戏和B端企业市场服务,XR从来没有在腾讯受过重视。

而且XR部门大撤退,不代表腾讯完全放弃对XR计划的探索。据报道,腾讯XR这一部门仍留存了少量员工,未来将推进引入Meta旗下的Qculus Quest2头显。

某XR产品经理张峰告诉商隐社,“了解腾讯的人应该都知道,他们可能还是把XR当做游戏机。也就是说,只要它的游戏做得足够好的话,不管是在手机端、电脑端还是XR端它都可以跑,XR只是一个选项而已。他们只要有足够的内容就能获得这张船票。”

子羽歌向商隐社透露,事实上,自2022年6月宣布成立XR业务线以来,腾讯在这方面基本没什么太大动作,只是投资了几个VR游戏公司。

腾讯至今未发布过任何基于XR的社交软件,旗下的游戏《一起来捉妖》也未添加AR的SLAM功能。

去年初,腾讯拟收购游戏手机公司黑鲨科技以布局硬件,但因一直未获有关部门批准而放弃。经历了一系列操作过后,黑鲨科技也几乎被这场收购折腾没了。

“当时腾讯XR团队确实是花重金招揽了很多非常优秀的XR专业人才,但也是当时老板一拍大腿说要搞全真互联网。但所有的资源决策,都是上面说了算,所以腾讯XR团队成员的定位就很尴尬。集团内部和高层给的支持很有限,既拿不出能够上线的C端产品,也没法敞开了去做B端的商业项目。”

至于快手,快手是国内最早做全景视频的短视频平台,孵化了许多优秀的全景视频创作者。

但快手最终放弃全景方面的投入,一方面是因为内部不再看好元宇宙未来的发展空间,另一方面是因为手机端的展现方式和体验,确实没有XR端明显。

快手投资了Nreal,但Nreal并不属于VR眼镜。其现阶段从消费市场产品销量来看还处于初期,并不能和快手全景视频形成良好的互补效果。所以快手最终选择放弃全景方面的业务,是并不意外的结果,但却未必是正确的决定。

虽说国内大厂这边削减业务,但大洋彼岸的Meta、苹果仍然将XR作为重要战略。而国内其他公司如华为、OPPO、vivo、小米,都在等市场爆发,背地里做技术准备和上下游投资。

华为光学方面投资了鲲游,软件方面做了河图,OPPO和小米投资了至格,vivo私底下也在研发AR、VR眼镜。这些公司一直在做研发准备,本身没有真正发力。腾讯本身就不是做硬件的公司,不重视XR也很正常。有趣的是,腾讯这边刚宣布裁员,vivo就宣布大规模招XR方面的高端人才。

因此,此番互联网大厂集中削减XR业务的新闻并不会引发行业震荡。真正在业内比较有争议的其实是近期微软宣布解散MR工业元宇宙团队。

微软尚未发布的HoloLens 3本来会是一个具有颠覆性意义的产品。但因内部原因导致HoloLens的发明者亚历克斯•基普曼(Alex Kipman)离开了微软。更主要的原因是HoloLens 2最大的客户——美军缩减了HoloLens 2 的订单,原计划218.8亿美元的订单砍得只剩几亿,最后国会只批了大约4000万美元。

微软在元宇宙方面的发展,前有收购暴雪受阻,后有美军砍单。最后一地鸡毛,令人唏嘘。但这账应该算不到XR头上来,只能说微软和美军对这方面的预期太高,超过了产业现阶段发展现状所能承受的极限,结果最后没有达成。

加上微软手里的牌远不止XR这一张。如果HoloLens能赚200多亿美元,它肯定重点发展XR,HoloLens既然赚不了这么多,微软手里也还有ChatGPT这一当下火热并且能够快速变现的技术,优先把资源给AI和搜索引擎团队也无可厚非。

BC两端,同时不同命

科技圈常用“iPhone时刻”来定义每一次消费级产品的诞生,英伟达创始人CEO黄仁勋在近期的一次演讲也将“ChatGPT”视为“AI的iPhone时刻。”

XR身上“入口魔力”同样承载着上述荣光,关于“XR能够在C端成为下一个iPhone”的讨论也屡见不鲜。

但回到科技类产品最关心的应用场景,To C端与To B端则是两片截然不同的光景。

首先在C端,除了上文所提及的XR行业无法做到高频刚需外,技术的成熟水平与应用生态建设的不足,导致用户活跃度低,缺乏“杀手级应用”。

具体来说,能够被视为消费级的科技产品,必须要完成从工具到玩具到道具的跨越,工具讲究实用性,这一点XR在B端已经实现,但要想从玩具转变为道具,需要具备以下三点因素: 一是性价比,二是不错的体验(包括沉浸感和设备的轻薄化),三是品牌价值(是否具备精准的产品定位能够圈定一批死忠粉)。

现阶段来看,各大XR厂商似乎都无法破解这一“不可能三角”。

人们高估了XR行业的技术成熟水平,尽管随着产品的迭代,价格下探,VR/AR在续航、重量和体积方面,虽有明显改善,但依旧痛点不断。

根据灼识咨询的研究报告,理想状态下,VR头显的重量在100g左右(两个鸡蛋),AR眼睛则在30g以下,而Quest 2的重量为503g,是理想状态的5倍,PICO 4的重量降低了不少,但也有295g,都距离理想状态太远。

原因在于XR产品的一体化设计下,设备里需要搭载的结构件非常多,自然增加了重量。以VR一体化头显为例,设备可以分为交互系统、光学系统、音频系统、显示系统与计算系统,包括了芯片、屏幕、电池、摄像头、麦克风、传感器等。

对于沉浸感与轻量化的诉求,也让各大厂商在“做减法”与“做加法”中犹豫不决。比如,如果降低眩晕感,必须达到8K的分辨率和120Hz刷新率,但却因此加速了算力与电池消耗,这也是为什么有网友吐槽“VR一体机续航能力差”,“看一场球赛要带上一个充电宝”。

更为关键的,还有价格。 VR方面,大厂之间的“降价”趋势已十分明显,为的就是以销量均摊成本,做大规模。

根据维深wellsenn XR的拆解以及基于当前时点的市场行情调研统计,在不考虑良率与运损的情况下,Pico4 VR一体机8+128G版的BOM成本约为348.255美元,综合硬件成本约为368.25美元,按美元汇率为7计算,Pico 4税后综合成本约为2913元。

这意味着,尽管价格吸引消费者入手后,如果体验不好,就无法形成后续的转化,品牌价值也就无从谈起,死忠粉无法复购。

硬件之外,软件与内容生态同样问题重重。

作为知名的游戏引擎开发商,Unity大中华区技术总监张黎明曾提到一个观点:“经过这么多年开发的工作之后,发现VR硬件的种类实在太多,AR和VR差别就非常大。AR是能看到现实世界的场景,它的输入一般是通过手势识别比较多,VR一般通过手柄。”

不同的XR硬件,需要不同的软件系统支撑,这就意味着软件厂商必须将差别化的硬件能力抽象成不同的子系统,形成模块化能力,以兼容不同的硬件设备。

内容生态也是短板。“缺乏优质内容生态供给”成为老生常谈之言。PICO在C端,借力字节在娱乐化产品的优势,发力VR视频、VR直播与VR健身等,走向路线的还有爱奇艺旗下的VR厂牌奇遇。另一边,走“游戏机路线”的索尼VR则背靠大树好乘凉......

优质内容无疑是可以“一鱼多吃”——留住更多的用户,培养付费意愿,并持续供给内容生产,但创造爆款内容对大厂们而言一方面太难,另一方面也需要点运气。

如Oculus的音乐游戏《节奏光剑》曾被视为VR行业的里程碑作品,但人们是否愿意为了一款酷似《忍者切水果》的轻游戏而购入一台VR头显,依旧值得思考。同样的3A级别的大作《半衰期:艾利克斯》尽管颇受好评,但较复杂的上手难度和入门门槛,以及成本,这些都是VR游戏大作无法逃避的问题。

这也是为什么Meta等大厂都是通过不断收购VR开发团队,借此优化开发生态,用不断低试错来换一款爆款游戏。

而厂商们在C端打的火热,B端却是另一派模样。AR最早就是通过B端的验证,才逐渐拓展至C端。数据显示,2020年AR企业级产品出货量占比73%,2021年进一步上升为79%,AR在军事、工业、医疗、教育和文旅等赛道上已经跑出了一批初具规模的企业,具体到应用场景上,包括了远程协作、工业巡检、医疗培训、文旅营销等,在B端,AR已实现了明显的投资回报。

比如国内AR技术公司亮风台,其AR产品的解决方案已覆盖工业、医疗、安防等行业,并与诸多工业企业与大厂有着密切的合作。

而AR能够在B端市场率先实现投资回报的原因并不难理解,一方面客户有着明确的垂直场景与痛点,是定制化非大众化,XR厂商不用摸黑前进,另一方面,产品的落地与迭代能够帮助XR厂商形成标准化的应用,这也是行业经验。

此前Rokid创始人祝铭明在接受36氪中采访时,将toB业务比作一个“试验田”:“既能够帮助大家解决问题,又能帮助打磨技术和产品。”

但B端并非没有难点。国内AR赛道的头部企业亮亮视野创始人兼CEO吴斐提到行业的变化:“不同行业的客户需求越发明确,客户对产品的要求,无论是体验、还是技术、或是功能,都提出了更高的要求。”

垂直行业同样需要整合资源,做集成,建生态,工业等领域又都是硬骨头,这意味着垂直场景也是苦活儿。

回到AR的C端市场,比起B端封闭式的稳妥打法,C端的不确定性太强了,从当前AR厂商们推出的新品来看,比起VR头显的“大而全”,AR厂商们的态度更为谨慎,产品多是定位垂直场景。比如亮亮视野的AR眼镜针对的是听障人群,雷鸟则聚焦观影场景。

总结来看,无论是To B,还是To C,距离真正的产业成熟还有一定的距离

退潮之后,XR将向何处去?

尽管大厂们在XR业务上遭遇撤退,但也没必要一味唱衰行业。

首先,XR行业已形成了初步的产业链协同,因此我们预测,后续技术迭代到产品的商业化落地将加速。

一个重要的趋势是XR定制化芯片的到来。拥有专用的元器件往往是一项产品走向成熟的标志,当前XR定制化专用芯片已成为行业主流。

高通自2015年进入XR芯片,2018年推出VR专用芯片骁龙XR1,2019年XR2,当下市面上的消费级产品如Oculus Quest 2、PICO 4等主流VR一体机使用的均是高通骁龙XR 2芯片。目前高通占据XR芯片 80%以上市场份额,其他布局XR芯片的还有英特尔、三星、英伟达以及联发科等。

对标国外企业,国内布局XR芯片企业尽管尚有距离,但也有错位竞争的优势。比如,全志科技的VR9芯片及相关终端应用产品已量产,瑞芯微推出RK3399芯片则是主打VR中端市场。

其次是,龙头企业的拳头级产品依旧有望带动行业进步。

比如苹果。可以肯定的是,尽管等了这么多年的苹果MR可能无法复制乔布斯时刻,但可以肯定是在用户、产业链方面都将给XR行业带来新的想象力。

如在用户角度,凭借着苹果的品牌力,依旧能够带动部分用户主动与使用XR产品。而在产业链方面,库克的“供应链艺术”也将进一步加速产业链技术的更新迭代。

时间拨回去年9月,在青岛PICO 4的发布会现场,正如PICO创始人周宏伟对当下的VR产业的研判:“现在的VR市场还处在很早期的阶段,大环境不是你死我活的问题,是你活我活的问题。”

换句话说,比起龙头企业在大环境下的后撤动作,身处行业中的人都知道,XR行业还远远尚未到分蛋糕的时刻,更多的则是如何做大蛋糕。

一代人总会迷恋一代技术,在漫长的科技历史时间线中,人们总是期待一些产品能够从昏暗的地下室或是极客们的自嗨中破圈,成为人人都能用的玩具。

XR行业同样如此,也注定了必须要经历多轮的周期。过去,大厂们以高举高打的降维模式推动XR行业,带动了产业的崛起,但如今,这只是一次预期的回调。毕竟,传统制造的软硬件思维以及强调交互的内容感知注定了XR赛道必须相信时间的力量。

文章来源: 财经无忌, 商隐社,创业邦

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