爱奇艺的影游联动,崩了

Gamewower 2021-12-08

爱奇艺https

2081 字丨阅读本文需 5 分钟

刚刚迈进12月,爱奇艺突如其来大裁员的消息引起了广泛关注。多位被裁员工透露,此次裁员是爱奇艺历史上规模最大的一轮裁员,花钱为主的部门比如市场、投放、渠道合作等,裁员比例都在30%以上,最多的能到50%。没有过试用期的员工,几乎都在裁员之列。爱奇艺研究院、爱奇艺游戏中心等部门几乎全员被裁。 

就在半年前,2021年5月14日在上海召开的爱奇艺世界大会游戏高峰论坛上,爱奇艺还向外界披露了过去一年中在“游戏出海”方面取得的成绩:App Annie全球发行商第29名,年度中国厂商收入榜第22名。当时奇艺高级副总裁何云鹏(原天象互动CEO)依旧高举“影游联动”的旗号,并推出了招募游戏合伙人的“奇星共赢”计划。 

对于这次裁员,爱奇艺创始人、董事兼CEO龚宇在Q3财报发布后已经打过预防针,“现在对爱奇艺来说重点是开源节流,砍掉低效率业务、项目,增加和尝试新的货币化机会。” 

作为国内影游联动的铁杆摇旗呐喊者,这次裁员是不是意味着这套打法楼塌了?作为重要的流量变现手段,爱奇艺游戏中心裁员之后,对待游戏业务的态度又会是怎样?这些问题值得我们关注。 

影游联动不易复制的成功

新浪科技最先的消息称,爱奇艺是打算通过裁员收缩预算。一方面,此次裁员中,中层(总监级别)被裁的比较多,此外还有司龄比较长、年龄比较大、薪水比较高的员工,多在被裁之列。另一方面,花钱为主的部门比如市场、投放、渠道合作等,裁员比例都在30%以上,最多的能到50%。没有过试用期的员工,几乎都在裁员之列。爱奇艺研究院、爱奇艺游戏中心等部门几乎全员被裁,短视频产品随刻会和其他产品合并,只有40%的人可以留下。 

和龚宇说的那样,开源节流,砍掉低效率业务,寻找新的赚钱机会。 

游戏一直被视作重要的流量变现手段,对于不少跨界的上市公司而言,游戏也一度是重要的现金奶牛。 

2018年爱奇艺以20亿收购天象互动,市场对于影游联动的呼声和关注度达到一个峰值。何云鹏也因而加入爱奇艺,担任游戏业务的掌门人,继续大力推动“影游联动”模式的复制。 

站在IP提供方的角度,爱奇艺坚持影游联动无可厚非,这也是其从渠道更多元化切入游戏行业的着力点,但从市场结果和其他开发者的角度来看,影游联动除了营销宣发的热度造势,相比其他IP并没有显著提高产品成功率。 

2019年年初,《疯狂原始人》的短暂火爆成为了自《花千骨》之后爱奇艺又一个可以拿出来说的案例,这一点也体现在财报之中,2019Q1游戏业务表现突出带动其他收入同比增长143%,达到9.825亿元。不过这种成功的案例同样难以复制,近3年过去,Q3其他业务的收入保持在10亿的规模。 

为什么裁员会波及看上去还行、同时肩负流量变现货币化的游戏业务? 

流水填不了亏损的窟窿

之前游戏价值论提到,研发和营销投入激增,高流水高增长的背后较低的净利是当下游戏企业的普遍现象。 

对于爱奇艺而言,现阶段继续的是游戏能够提供更多的利润来填补其它业务的亏损。但影游联动的不顺畅,加上本身游戏业务也没有显著增长,缩减人力、市场投放和渠道支出也就不难理解。 

另一方面,爱奇艺游戏业务的出海是有一番作为的。2021年5月14日在上海召开的爱奇艺世界大会游戏高峰论坛上,爱奇艺还向外界披露了过去一年中在“游戏出海”方面取得的成绩:App Annie全球发行商第29名,年度中国厂商收入榜第22名。App Annie全球发行商第29名,年度中国厂商收入榜第22名。 

爱奇艺游戏海外发行总经理张小树在此前的行业分享上表示,其游戏重点布局三个赛道:SLG、消除类和放置类,但这些都需要和依赖不菲的买量成本投入。 

版号、研发周期、影游联动的执念等诸多因素限制下,无论是产品数量还是赛道类型,都不支持爱奇艺的游戏业务,能够快速实现开源的目标。 

而在国内市场,除了影视IP的优势外,其渠道平台并不占据竞争优势,更何况竞争对手们都在向上游升级,对游戏运营和研发提供更多服务,这些都需要额外的成本投入,也是当下爱奇艺不能负担之重。 

游戏业务本身发展出现瓶颈,短时间也无法帮助弥补亏损的窟窿,受到波及和整顿也就不可避免。从2019年的不设KPI,到如今大裁员,爱奇艺这个原本坚定的影游联动拥护者也不得不面临现实问题。 

爱奇艺世界大会游戏高峰论坛上提出的“奇星共赢”计划本质上是提供资金或是IP支持拉拢CP,但在目前困顿的状况下,股权+产品合作的形式,数千万的外部开发团队合作还能不能继续成为了新的问题。 

值得注意的是,游戏行业想要依靠节流来翻身很难,只有持续投入产品依靠开源创收,这也意味着爱奇艺如果还想在游戏业务上破局,包括天象互动在内的自研团队是关键。 

影游联动走向分岔口

同样是影游联动,Netflix(网飞)之前选择了不一样的思路。11月5日,与业界分析的想要进军游戏行业创收的目的不同,首发的五款手游对网飞会员纯免费且无内购,可以明确的是,无论是高管言论还是网飞的实际行动,目前都没有显露出想要依靠游戏业务额外创收的意图。小心谨慎低成本踏出这一小步,更多是为会员订阅提供一项增值服务,在移动端用更多内容来留住用户的脚步,同时尽可能发挥手中影视IP的带来的优势,为其衍生开发服务。 

说白了,网飞与爱奇艺对待影游联动虽然都涉及IP培育和开发,也都利用了跨行业的协同效应,但前者在意的是留住用户,还是以订阅服务业务为主轴,后者在意的是流量变现,将游戏作为货币化的重点。 

面临的环境压力不同,二者的战略选择也没有明确的对错。影游联动本质上还是想要尽可能挖掘手中IP优势,形成协同和规模产业化来提升产品的成功率,进而获得自己想要的利益。 

需求常存,入局者常在,影游联动的发展和变化也不会因为爱奇艺的遇挫而停下脚步。 

本文来自微信公众号 “游戏价值论”(ID:gamewower),作者:李亚捷,编辑:邓等等,36氪经授权发布。

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