福格行为模型实践指南(下)

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编者按:福格行为模型是斯坦福说服力科技实验室主任BJ Fogg发明的一个用来探寻用户行为原因的模型。该模型认为,要让一个行为发生,必须同时具备三个元素:动机、能力与提示。无论你是要帮助用户形成习惯、尝试新事物或未知事物、引导新用户,还是只是想激励用户尝试产品,福格行为模型都可以提供指导。但是具体应该怎么应用福格行为模型呢?本文提供指导。文章来自编译,篇幅关系,我们分两部分刊出,此为第二部分。

影响行为改变的子要素

能力是指执行特定行为的难易程度——也就是所需要的技能水平。正如Mihaly Csikszentmihalyi用 Flow Channel (心流渠道)所描述的那样,有一个明摆着的办法可确保用户拥有执行行为所需的技能水平,那就是确保它代表一次适当的挑战。

确保用户拥有足够高的技能还有一种办法,那就是让目标行为执行起来尽可能的容易:对行为进行简化。没人会做任何自己认为不值得付出努力的事情。为什么说让任务变得更简单是鼓励坚持新的行为模式的好办法呢?这就是原因。

福格概括了让任务变得更简单的六种手段:时间、金钱、体力劳动、大脑活动周期、社会偏差以及非常规。

如果目标行为需要花时间,而我们又没有时间可用,那这个行为就不算简单。如果目标行为是填有 100 个字段的注册表,那这种行为对我来说并不容易,因为我往往还有其他更值得去做的事情。

简化行为有着显著的说服效果:

尽管做出能够真正节省用户时间的产品总是更可取的做法,但也有很多有说服力的设计技巧可以让用户觉得时间没那么长:

人类其实讨厌思考。我们的认知负荷有限,工作记忆用到的脑力越少,被迫思考得越少,处理信息就越流畅,越容易。如果执行目标行为需要我们认真思考,那我们就不会觉得这一行为是简单的,因为这会损害处理的流畅性。

如果可以用这样或那样的方式避免消耗脑力,我们就会尝试去做。在大多数情况下,设计师其实高估了大家平时思考的意愿。

限制选择、管窥效应、量身定制、分块、序列化,以及前面讨论过的关于限制时间的系列位置效应,所有这些都可以最大限度地减少我们的认知负荷。不过,我们还可以运用说服性设计里面更合适的技巧,来提高用户处理的流畅度,并限制认知负荷:

如果用户的资金有限,那么一个要花钱的目标行为就不算容易。不过,对不同的用户来说这是一种取舍:有钱用户会用金钱来节省时间,从而简化自己的生活。

如果在执行目标行为之前需要大量的体力劳动,那么这个行为就不好做。如果把电脑从一张桌子切换到另一张桌子需要拔插一堆电缆的话,那还不如切换到类似的扩展坞来得简单些。同样是去上班,骑自行车似乎比走路更容易些。

接受规范,跟随他人是简单行为,因为这样做可以避免想太多。违背规范,打破社会规则,会给目标行为造成复杂。穿睡衣去参加客户会议也许不费什么功夫,但必须以牺牲社会自豪感为代价。

就像我们经常会向从他人的行为学习那样,突出别人的另类社会行为或模拟社会另类行为,也可以让执行社会另类行为看起来更简单些。

我们之所以觉得日常行为很简单,是因为我们已经一遍又一遍地做过了。作为人类当我们面对非常规的行为时,很多情况下,我们都不会觉得那是简单的。由于我们都希望简单,所以经常会坚持自己的日常;去同一家商店买东西,或去同一个加油站加油——连实际收益跟实际成本的对比都懒得做。

但其实可以运用一些有说服力的设计技巧,从而让非常规的行为看起来不那么的可怕,同时提供及时的反馈,来说明我们正走在改变行为的正确道路上。

每个人对简单性的理解都不一样。有些人时间多一点,而有些人则是钱多一点。有些人愿意去想,有些人则不能。

这些因素因人而异,但也取决于环境。比方说,如果我的自行车被偷了,去上班就不再那么简单了,因为那种情况下我得走路。

福格指出,简单性是一个人被提示采取行动时其最稀缺资源的函数。作为设计师,我们应该找出提示采取行动时受众最稀缺的资源是什么:时间、金钱还是思考能力?一旦我们发现其最稀缺的资源是什么,就可以开始思考福格的六个简单要素,然后开始减少执行目标行为的障碍。

一般来说,当我们专注于让行为更简单而不是去弄一堆新的激励因素时,说服性设计成功会更快一些。那些激励的手段人往往不太愿意尝试,但却愿意去做简单的任务。

用提示去影响

如果没有适当的提示,行为就不会出现。就算动力和能力都很足也不行。时机是关键。当我们准备好要执行某种行为时,适时的提示是一种受欢迎的干扰。

成功的提示一般有三个特点:

最后,时机很重要。动机和能力让人位于激活阈值之上的任何时候都是行动的最佳时机。

提示就是告诉受众要执行特定行为的东西。一般都以行动号召、通知、提示等名义推出。但是,不同的提示可以有不同的执行方式。福格总结了三种不同类型的提示:诱因(sparks)、促进者(facilitators)以及信号(signals)。

福格总结了三种不同类型的提示:诱因(sparks)、促进者(facilitators)以及信号(signals)。

诱因激发行为,促进者让行动更容易,信号指示或提醒用户。

在用户有能力但缺乏动力的情况下,突出恐惧或激发希望是有效手段。利用前面提到的三个核心动机驱动力(感觉、预期与社会凝聚力)当中任何一个及相应的说服模式都可以解决问题。

强大的诱因提示可以是这样的:

只要提示能被用户识别、跟目标行为相关联,而且在用户可采取行动时立即呈现给用户,选择什么样的渠道或形式并不重要。

用户动力很足但缺乏能力的情况下,促进者就是比较合适的策略。有效的促进者提示可向用户传递一种信息,即目标行为很容易做到,而且不需要用户尚未拥有的资源。

在用户执行目标行为的动机和能力都很高的情况下,只需要一个信号,比方说一个简单的提醒就足够了。跟促进者与诱因提示不一样的是,信号提示没有必要去激励用户执行任务或者对任务进行简化。信号的作用就是提醒。比如说交通灯:交通灯不需要激励我去开车,路灯信号指示告诉我现在是开车的好时机罢了。

随着数字设备对上下文有了更深入的了解,提示有了变得更加强大的可能。作为接受方,我们比较能容忍信号提示与促进者提示,而诱因提示有可能惹恼我们,因为诱因试图激励我们去做一些我们不打算做的事情,从而造成干扰。

动机匹配与动力波(motivation wave)

动机这个东西没法强加到您希望人们做的事情之上。如何激励用户执行特定行为不应该是事后的想法。

相反,你得选择用户已经想要去做的特定行为。这些行为可以帮助他们实现想要的结果。这并不是说动机不重要,而是说你不应该到最后才想到它。你得把行为目标跟他们已经想去做的事情匹配起来。

再回到福格说过的话,动机只有一个作用,那就是让困难的事情变得更容易些,这不是说动机不重要。但是,你不能机械地将动机与希望别人做的事情捆绑到一起。就像福格所说那样,动机要跟行为匹配。你想要激励的东西要跟别人已经想做的事情匹配。但有时候确实得根据情况植入动机才能让别人做某事。

我们在生活当中动力总是会有波峰波谷。当我们对某件事情感到兴奋时,动力的高峰就会出现。

我们在不同环境下会对不同的事情感到兴奋,动机的变化就像波形一样

事情有可能是好事情,比方说,打开电视看体育比赛,然后受到激励想马上出去锻炼身体。动机也可以是发生了什么坏事的形式:自然灾害会让我们为即将发生的事情做好准备,分手了也许会让你发奋图强,恢复体型。

在这些情况下,我们就会进入福格所谓的动力波,动力十足的时候我们就能够做一些更困难的事情。随着这个动力波回落并趋于平缓(通常都会如此),我们做困难事情的意愿再度下降。

动力波达到高潮时,我们有一个短暂的时间窗口去做一些难事。从产品或业务的角度来看,这意味着当客户处在动力波峰时,就是提示他们去些做困难事情的时机。这种动力的强度是有时间限制的,所以你需要在动力减弱之前迅速采取行动。我们肯定不会天天都想着“我必须恢复体形”或者“花更多时间陪伴家人”。

竞争行为与动力波

任何时候,争夺我们注意力的都不会只有一种行为。若干动力波在任何时候都有可能会叠合,每一个动力波都有自己希望用户去执行的行为。比方说,你刚受到激励想去锻炼恢复体形,但此时你却接到孩子就读的学校的电话,说小孩受伤了。在这种情况下,跟去健身房相比,你去学校接孩子的动力要更大。任何时候,我们都必须在各种竞争行为与动机波之间做选择。

把大的任务分解成小的步骤,因为后者不需要太多的动力去执行,所以是兼顾的好策略。福格倡导形成微习惯,为了降低对开始某一行为的能力要求,一开始的时候总是会让用户慢慢来

译者:boxi。

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