互联网巨头竞逐VR,下一代通用计算平台之争将花落谁家?

黑科技看看 2022-07-18

vroculusvr领域

4078 字丨阅读本文需 11 分钟

疫情爆发后消费者居家办公、娱乐需求增加。新冠疫情爆发后,2C 端形成了居家办公及娱乐的生活习惯, 消费者宅家时间延长,客观上催化VR/AR设备需求 ;2B 端由于疫情中断线下办公和商务沟通,工作场所 限制以及运营效率低下使企业更加关注员工培训和协作,VR/AR设备B端需求量持续上扬。

那么,VR是一个怎么样的赛道呢?为何互联网巨头要竞逐VR?下一代通用计算平台之争将花落谁家?

一、VR头显产业概述

根据工信部的定义,虚拟(增强)现实(Virtual Reality,VR/Augmented Reality, AR)指借助近眼显示、感知交互、渲染处理、网络传输和内容制作等新一代信息通信技术,构建身临其境与虚实融合沉浸体验所涉及的产品和服务。

AR(Augmented Reality)/MR(Mixed Reality),即增强现实/混合现实,强调虚拟数字世界与现实世界 的重叠;其中MR是AR的升级,AR强调虚拟画面+裸眼现实(仅呈现人眼可见的现实),MR强调虚拟画面+ 数字现实(包括人眼看不见的现实)且强调与虚拟信息的交互。

VR设备主要由输出设备及输入设备两个部分组成,其中输出设备包括PC VR、手机盒子及VR一体机三类,输入设备包括操作设备、行为监测设备、配套其他设备等。其中操作设备包括游戏手柄、方向盘、模拟枪等;行为监测设备包括红外监测摄像头、手势捕捉设备、动作识别设备等;配套其他设备是指耳机、话筒等。

虚拟现实设备分类状况

资料来源:公开资料整理

二、VR政策背景

2019年工信部、教育部、发改委等继续加大对VR/AR技术研发和市场应用的支持力度,出台一系列文件,如《关于促进文化和科技深度融合的指导意见》,支持VRAR虚拟制作、虚拟现实文化装备和文化创作等,2020年《国民经济和社会发展第十三个五年规划纲要》加快虚拟现实和增强现实产业等。除外国家政策外,各地也从政策层面积极推动产业布局,已有多地市相继发布针对VR领域的专项政策。

近年来VR产业发展政策历程

资料来源;公开资料整理

三、VR市场现状

1、出货量

就全球VR头显设备出货量情况而言,Oculus quest2在Meta政策补贴下以极高的性价比带动全球VR头显出货量持续爆发,数据显示,2021年全球VR设备出货量达1059万台,同比2020年增长58.1%,从2022年一季度出货量356.3万台来看,预计2022年整体出货量仍将保持较大的增速扩张。国内情况而言,2020年出货量超83万台,2021年大鹏和Pico出货分别增长50.4%,占比亚太份额分别为22%和20%,预计2025年国内总出货量将超千万台。

2016-2022年Q1全球VR头显出货量及增长率

资料来源:IDC,华经产业研究院整理

2、区域分布

就全球VR整体区域分布情况而言,欧美和亚太地区占比最高,数据显示欧美市场占比全球市场6成以上市场份额,一定原因是Meta quest2在亚太地区整体销量不太理想导致,目前国内主要VR设备基本由大朋、pico等国产产品占据超6成国内市场,而全球占据占比80%的Meta在国内份额有限。就增速而言,美国和国内仍是最大需求增长国家,预计随着成本的进一步下降,VR在亚太地区(包括中国、日本)和发展中国家仍有极大发展空间。

3、投融资

根据数据,“元宇宙”概念提出以来,整体虚拟世界产业热度高涨,带动VR/AR行业景气度高涨,2021年投资金额同比2020年增长544%,列在各行业中之首。投融资增速在一定程度上说明市场对于产业的关注度和前景看好情况,作为“元宇宙”当前主要产品,VR/AR产品备受市场青睐。

就具体融资情况而言,VR/AR设备热度在2018年整体产业受技术限制需求受挫背景下整体投融资数量和金额出现大幅度下降后,2019年景气度回升,市场热度回升,到2021年表现投融资数量和金额皆表现为稳步增长趋势,分别达100次和158.62亿元,2022年VR/AR设备热度再次高涨,主要受2021年整体产业出货量快速增长影响。

4、产品结构及主要产品对比

Meta 依托2020年9月上市的高性价比Quest2以299美元的价格达到VR头显消费级水平,在2021年全球VR头显市场竞争占据主导地位,就整体产品结构趋势而言,一体机是VR设备主流形态,PC VR主打高端游戏玩家市场。根据Steam平台VR头显设备份额数据,Meta Quest2串流用户已占据Steam VR用户近半数份额。对比产品性能和竞争力,同价格类似的国内仅有Pico neo3存在一战之力,但整体产品仅在国内及部分亚太地区存在市场份额。

2021年主流VR一体机、PC VR规格比较

资料来源:公开资料整理

四、互联网巨头竞逐VR

就目前全球VR头显竞争格局而言,Oculus Quest2(Meta quest2)一直坚持低价补贴销售政策,加上其整体产品竞争力较高,市场份额持续提高,2021年占全球VR头显销售额80%左右,2022年第一季度占比再次提升,已达到90%左右。目前国内品牌Pico等仍主要集中在国内市场并逐渐向周边国家辐射,2021年亚太地区市场中国产品牌占比超6成,大鹏和Pico位列前二,分别占比22%和20%、性价比方面,受制于整体成本较高,国内在性价比方面能与Oculus quest2对比屈指可数,降本势在必行。

2021年,一股元宇宙热风,吹散了笼罩在互联网公司头顶的流量焦虑。围绕元宇宙社交、内容、游戏、硬件设备而起的风口,让整个互联网行业看到了新的可能性。

其中,VR行业经历多年沉浮,以“元宇宙硬件入口”这个新身份登场,成为互联网巨头竞争中最受关注的赛道。

自2014年以20亿美元收购VR厂商Oculus以来,Facebook(Meta前身)大举进军VR的战略一直备受外界质疑。由于产品体验不佳、新品跳票、业务持续亏损等原因,外媒Business Insider在2017年一篇文章中,直接将Facebook这场VR豪赌称作“灾难事件”。

在过去这些年,Facebook除了持续烧钱外,还投入了近万名员工到公司的AR/VR业务。多重承压之下,这些努力在其2020年发售的Oculus Quest 2中得到了回报。

这款售价约为2000元人民币的VR一体机,被不少游戏玩家称作是目前同价位产品中“综合体验最好”的VR头显。凭借极具竞争力的定价,Oculus Quest 2发售后很快被抢购一空,“一机难求”的局面持续多时。

凭借Oculus Quest 2在消费市场现象级火爆,一直坚持AR/VR路线的Facebook CEO扎克伯格终于出了一口恶气。

在去年11月高通的投资者活动中,高通CEO阿蒙透露,Oculus Quest 2累计销量已经达到1000万台。尽管Meta方面并没有对这个数据作出回应,但1000万这个数量级,对于扎克伯格来说,意义非凡。

早在2019年扎克伯格便说过,1000万级别的用户,将会推动VR生态的大爆发。在这个数量级上,开发人员获得了持续研发、获利能力,整个行业的内容与生态系统将会实现跨越式发展。

可以说,Oculus Quest 2的成功,是目前Meta围绕元宇宙打造的战略矩阵中,为数不多的亮点。毕竟在上个月业绩报告中,Meta因为不够漂亮的财务数据——主要是Reality Labs业务近百亿美元的亏损,而遭遇了一轮市值暴跌。

无可否认的是,Oculus Quest 2无论是从产品还是用户规模,都已经为Meta元宇宙野心的下一步铺好了道路。

Meta可能是最早主力布局VR的互联网巨头,并且已经取得一定的先发优势,但它的追赶者同样来势凶猛。近年来在海外市场与Meta“打得火热”的Tiktok,其背后母公司字节跳动,也在大力加码VR。

2021年8月,Pico创始人周宏伟发布内部信,披露公司被字节跳动收购。这场传言而久的收购案终于坐实。

据悉,这场收购案交易完成后,Pico将并入字节跳动的VR相关业务,整合字节的内容资源和技术能力,将在产品研发和开发者生态上加大投入。据媒体报道,这场收购的总价约为90亿元,以现金加字节股份的组合形式达成。

拿下Pico后,围绕原有的社交、短视频、硬件中台新石实验室,以及同样是在21年收购的代码乾坤、沐瞳科技等游戏公司,字节跳动在极短时间内搭建了硬件+游戏+内容的产品矩阵。其中,Pico将会成为这个矩阵中,触达VR赛道最直接的分支。

在这场巨头间的VR角逐战中,就连一向偏好游戏、技术、内容领域投资的腾讯,也亲自下场了。

2022年1月,有媒体报道腾讯拟斥资将近30亿元收购游戏手机公司黑鲨科技。交易完成后,黑鲨将会从游戏手机厂商向VR设备研发商转型,为腾讯提供VR硬件入口。

目前,在招聘网站上,黑鲨已经释出了数十个与VR业务相关的岗位,包括VR显示系统专家、VR视觉工程师、VR系统交互设计师、VR光学专家等。

据全天候科技报道,黑鲨此时大量增加VR业务方面的岗位,被外界解读为黑鲨正在补齐该业务人力、技术上的短板,为融入腾讯做准备。

相比起目前还“摸不着”的元宇宙,VR这个经历过市场洗礼和时间沉淀的行业,无疑要实际得多。

无论是Meta的Oculus Quest 2 VR头显的热销,还是字节跳动、腾讯在短时间内相继以数十元亿元拿下Pico、黑鲨,可以看到,互联网巨头已经在VR这条赛道短兵相接。

一场巨头间的VR大战,一触即发。

五、下一代通用计算平台之争?

对于元宇宙风口的追逐,是VR再度引发外界关注的一个契机,但这并不能完全解释像Meta、字节跳动、腾讯这些巨头们前赴后继底投入数十上百亿的资金打造VR护城河。

相比起连雏形都没有的元宇宙,巨头们对于VR重要性的判断,更多是基于,VR极有可能成为下一代通用计算平台。

在2014年Oculus收购案中,扎克伯格曾说过,收购Oculus是一项有关未来计算机发展的规划,因为每10到15年就会诞生一个新的计算平台,而他预计虚拟增强现实将是未来新系统中极为重要的一部分。

早在2016 年,高盛已经发布了题为《VR与AR,解读下一个通用计算平台》的行业报告,将AR/VR预测到2025年这个市场总额会达到800 亿美元,其中450 亿美元为硬件收入,350 亿美元为软件收入,其中75%市场收入来自于VR。

然而,要想成为下一代通用计算平台,离不开优质的产品端体验。VR强调的互动操作、屏幕延伸、无感交互等技术特点,都需要良好的前端设备去支撑。

换句话说,VR要实现下一代通用计算平台的野心,最基本的是要有能够大规模普及的、足够成熟的VR头显设备。

在过去10的VR行业发展中,围绕图像显示、传感器、人工智能、多传感等多种技术的研发成果已经被应用到产品端;围绕存储、传感器、光学器件等关键零部件,三星、意法半导体、索尼等厂商也在持续提供技术和零部件支撑。

高通XR(拓展现实)平台发布,从算力层面为VR头显设备带来了更深层次的改变。

2018年5月,高通推出了全球首款XR专用平台——骁龙XR1。在此之前,XR行业还没有自己的专用芯片,国内外各类VR设备都还是沿用着手机处理器。

骁龙XR1平台的出现,改变了产业格局。据官方资料显示,骁龙XR1采用了异构计算架构、人工智能引擎,支持4K分辨率、6DoF交互体验等XR设备独特需求。

2019年9月,高通发布骁龙XR2,平台迎来第一次迭代。在这次迭代中,骁龙XR2不仅支持3K单眼分辨率、8K 360°全景视频、七路并行摄像头,还是全球首个支持5G的XR平台。

高通骁龙XR2

算力平台的统一,意味着VR全链条企业可以更好地围绕内容、硬件进行研发。这是一项产品迎来爆发的关键。对于产品端的厂商而言,统一定制的算力平台,成为完善产品体验的最后一环。

事实上,除了前文提到的Oculus Quest 2外,包括Pico Neo第三代产品、HTC vive Focus 3等市面上最新的主流VR头显,都已经搭载了高通骁龙XR2平台。

Oculus Quest 2的火爆只是一个开始,接下来一批基于高通骁龙XR平台的VR头显,将会持续向消费市场释放一个重要信号:VR头显已经成熟了。

调研机构的数据也在印证这一点。据IDC预测,今年全球VR头显出货1573万台,同比增长43.6%;到了2024年,这个出货数字将会超过2500万台。

IDC对于VR头显设备的出货量预测

如同安卓手机厂商围绕高通骁龙系列SoC打造的智能手机,与苹果iPhone在全球手机市场实现分庭抗礼。骁龙XR平台的出现、迭代,将会为整个VR行业带来更多的想象空间。

在过去十数年由智能手机引发的移动互联网革命浪潮,让一批浪尖上的公司实现了跨越式发展,成为引领、甚至左右全球科技、互联网发展的超级企业。

如今,随着下一代通用计算平台的临近,一场行业大洗牌已经无可避免。在这场洗牌中,VR是否会回应巨头们的期盼?或许过不了多久,我们就可以看到答案。

来源:华经情报网,申万宏源研究,金角财经

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