AR与VR两者谁代表下一个时代?VR/AR光学厂商又是如何借机发力的?

硬件君 2022-07-19

vr光学vr医疗

3873 字丨阅读本文需 10 分钟

厂商角逐元宇宙,已不是新鲜事。前有字节斥资90亿元收购国内头部VR设备厂商Pico,后有百度近期上线元宇宙社交APP“希壤”,大厂加码无疑把元宇宙赛道推到了制高点。

元宇宙热潮下,VR/AR光学厂商是如何借机发力的?谁在看好VR/AR光学赛道的发展?我们瞄准VR/AR产品背后的光学厂商们,一探其如何布局元宇宙赛道。

一、想要打造一副AR眼镜,什么最关键?

“如果想要打造一款VR/AR设备,往往最先定下的是采用什么光学方案,否则后面的功能、产品形态、产品价格都无法确定。”一位VR/AR领域的行业人士透露道。因此,光学是VR/AR设备至关重要的组成部分之一。

那么,一款VR/AR设备中有哪些关键的光学零部件呢?这里由于VR设备、AR设备采用的是不同类型的光学方案,因此我们需要分开讨论。

据消息人士透露,光学模组是AR设备中最重要的光学零部件之一。

AR设备的光学模组主要分为微型显示器和光学镜片两大部分。简单来说,微型显示器可以显示一定大小的屏幕画面。通过光学镜片,这些画面将放大呈现在用户眼前。

由于目前市场上,不同类型的AR眼镜采用不同的光学方案。因此,微型显示器和光学模组陈列的方式也会有所不同。

一些采用自由曲面Birdbath光学方案的AR眼镜常常采用的是像上图中微型显示器和光学模组的陈列方式。而一些采用衍射光波导的AR眼镜,其微型显示器可能暗藏在侧边的镜架里。

像小米,在其AR眼镜小米智能眼镜探索版中采用是舜宇光学的微型显示器,光学镜片采用的是英国厂商WaveOptics的光波导镜片。

OPPO则在OPPO Air Glass上采用了自研的微型显示器,同时选择了国内AR光学厂商至格科技的衍射光波导镜片。

而在VR设备上,最关键的光学零部件同样是光学镜片。

Meta Quest 2、Pico Neo 3、爱奇艺奇遇3等VR头显均采用的是菲涅尔镜片,而一些低端的VR/AR设备采用的则是非球面镜片或者LCD镜片。

相对于其他镜片来说,菲涅尔镜片的最大优势在于薄和轻,可以从一定程度上减轻头显的重量。同时,它还能实现较大的视场角,因此颇受厂商们的喜爱。

“目前市场上多数菲涅尔镜片都是中国企业在提供。”一位行业人士告诉智东西,“在菲涅尔镜片领域,国内的产品质量并不比国外差。”

据悉,歌尔声学是Meta VR头显Quest 2在菲涅尔镜片领域的主要供应商。同时,据报道,中国台湾的扬明光电和玉晶光电也可能是苹果MR头显的菲涅尔镜片潜在的光学供应商之一。

我们可以看到,无论是为一副AR眼镜选择光学模组,还是为一副VR头显选择合适的光学镜片,光学零部件对于一副新的头显设计至关重要。

二、AR与VR两者谁代表下一个时代?

AR与VR虽然同源,但发展至今,从业者们不得不面对一个深刻的问题:两者谁代表下一个时代?

1)VR是下一代流量入口?

VR能代表下一个时代吗?这就要看VR的定位是什么,目前大家普遍接受的一个说法是:VR是下一代流量入口。

怎么理解流量入口这个事?这就得从流量的本质和互联网流量的变迁说起。

流量是什么?其实流量是人,具体来说是人的注意力。

PC电脑时代,我们的注意力被搜索引擎和门户网站夺走,于是电脑成了第一代流量入口。

智能手机时代,微信、抖音、快手、小红书等大量社交媒体相继出现,我们注意力被它们夺走了,于是智能手机成了第二代流量入口。

接下来会是什么时代?未来尚未可知,但幻想所及的便是元宇宙。

进入元宇宙的入口是什么?在众多说法中,VR是大多数人的共识。VR自然也就成了下一代流量入口。

当然,如果聊到元宇宙就扯得有点远了,VR技术的发展还远未达到那个阶段。当前VR设备还主要用于游戏、观影等娱乐项目以及特定的行业,和元宇宙还没什么关系。

据DIC发布的《2021年第四季度全球AR/VR头显市场季度跟踪报告》显示,去年VR头显出货量达1095万台,其中78%是Oculus系列。

排名第二、三的是国产品牌DPVR和Pico,但分别只有5.1%和4.5%的份额。

而到了今年第一季度,全球VR头显出货356.3万台,Oculus系列更是势如破竹,占据了全球VR市场近90%的份额。

同时,国内市场也变了天,PicoNeo3、奇遇Dream、奇遇3依次为消费者市场出货前三的产品型号。

上面提到的所有VR产品,不管市场份额是高是低,全部主打游戏、观影。实际上,各大公司推出的VR产品一般也是绑定游戏和VR电影存在。

比如,HTC、Valve、Mate的设备都把支持Steam VR游戏平台作为卖点之一,甚至还会开展示会来宣传设备支持了多少游戏——在Meta举办的2022年游戏展示会上,就用27分钟的视频,预告了12款即将推出的新游戏。

游戏之外,观影娱乐也是VR的重头戏。视频网站巨头爱奇艺开发的奇遇系列设备就支持了较好的观影体验,创造了全球首款4K VR一体机,独家定制了iQUT 观影标准,可谓是在观影上下了重功夫。

其实,VR目前主要面向C端,是因为用户需求在这,但其在各个行业的应用,才能看到VR真正的潜力。

比如在建筑设计方面,传统做法是工程师在电脑上看三维CAD模型,然后在心中构建实际的建筑设计;而现在,工程师可以戴上VR设备,漫步于1:1比例的同一个CAD模型中,评估空间的整体设计。

VR也可以用于房产销售,让用户看到直观的样板房形象,甚至能亲眼看到几年后才建成的小区。

在实践技能培养方面,VR设备也大有可为,十堰卓越视界创始人惜皓跟商隐社分享了激光焊接的案例:

“大学生有实习实训,我之前给材料专业的学生做激光焊接项目,这个项目很危险,温度高,学生容易受伤,所以安全隐患大。如果结合VR虚拟仿真一个监管焊接,学生按照这个流程操作,相应的扣分点、加分点或者考察点全都模仿出来,既能降低安全隐患,又能保证学生的培训。”

VR+教育、VR+展览,VR+培训,VR+选车,VR+购物......“VR+万物”激起了各行业从业者的热情。

透过现象看本质,无论B端还是C端,VR应用都遵循一个底层逻辑:凡是不必要实体的,都可以用虚拟代替。

如果从这个层面思考,VR的潜力几乎是无限的。

那么,VR能代表下一个时代吗?现在下结论为时尚早,我们再来看AR。

2)AR是下一代计算平台?

VR是下一代流量入口,那AR是什么?

罗永浩认为,AR就是下一代计算平台,这在科技界很大程度上也是共识。

怎么理解“计算平台”这个概念?

从传统技术角度来说,计算平台是计算机系统硬件与软件的设计和开发基础。

从产品角度来理解就是,计算平台在当下就是电脑、手机、平板等智能设备,平台上有丰富多样的APP。

从计算平台载体的进化来看,有一条很重要的主线:用更小的体积完成更多任务。

从企业使用的大型机,到每个人都有的PC,再到随处可见的智能手机,应用场景的丰富是不证自明的。

大概是从2007年开始,智能手机逐步抢占PC市场,其触控屏技术具备了远超PC的交互效率和体验。而随着非触控交互技术的进步,AR将会具备超越智能手机的交互体验。

基于手势交互功能,手机所实现的点击、滑动等功能,在AR眼镜上完全可以实现,真实的按键、触屏很有可能被虚拟按键、虚拟触屏所取代。

除此之外,基于AR技术,我们不仅可以通过一个平面(视频、图片)来获得视觉信息,还可以通过3D模型和3D动画获得更真实的视觉体验。这种远超智能手机的体验注定会吸引更大规模的用户和更丰富的内容生态。

按照这个演变规律,下一代计算平台似乎就是AR眼镜。

其实,计算平台发展到AR这里,已经有些底层的东西跟以前不一样了。

一直以来,计算平台再怎么发展,我们依托于互联网得到的信息都是虚的,我们的现实生活都是实的。计算平台与我们之间一直存在着一道虚实鸿沟。

虚实两个世界的精准连接和融合尤为重要,但我们现实的世界太复杂,而虚拟世界相对阻隔较小,信息规模飞速增长,这样的不同步其实会导致一些成本、效率和体验问题。

比如我们想了解一辆车,现阶段主要是通过看文字介绍和视频讲解来了解,这是“虚”;如果想实实在在了解就只能去线下看,这是“实”,虚与实的鸿沟就是线下的路程。

如果计算平台发展为AR,这个鸿沟就很可能会被填补。

AR可以直接把车的虚拟模型呈现给你,这虽然还是虚的,但你可以通过一系列触觉、听觉传感器,得到线下真实看车的体验。

还有,我们平时不但有现实物体和虚拟信息的鸿沟,还有现实信息与虚拟信息的鸿沟。

比如前方路段堵车,“堵车”是现实信息,你想把这个信息传递出去,一般是拿出手机拍个短视频,或者跟朋友打字吐槽,文字和视频就是虚拟信息。但对于AR眼镜来说,所见即信息,现实信息和虚拟信息实现无缝衔接。

这些才是AR真正的意义所在。但要实现这种质变,需要集成人工智能、云计算、5G、定位追踪、感官模拟等各项技术。除了工业领域,AR在医疗、教育等各行业都有建树。

上面说的都是B端应用,AR技术在C端的潜力体现在哪里呢?

我们不妨和手机做一次对标,我们用手机主要有三个场景:娱乐、通讯及生产生活辅助。

用手机看剧、刷短视频时,可能觉得屏幕太小,所以才有了后来折叠屏的出现。而对于AR,就不存在屏幕的问题了,视野范围都是屏幕。目前面向C端的AR眼镜基本都有观影功能。

用手机通话时,不管是微信通话还是手机通话,都没有互动。但有了AR技术,既然运维专家都可以3D标注,我们为什么不能通过虚拟影像互动呢?AR游戏《精灵宝可梦Go》做的就是这样一件事。

从产业到个人生活,AR和VR一样,能渗透到各个领域,让我们对未来有了更多想象力。

从长远来看,AR、VR和MR并不会走向统一,而是各自有着不同的使命,AR力求极致的便捷,VR力求极致的沉浸。

三、一年投10家光学厂商,巨头、资本看好VR/AR光学赛道

今年上半年,AR眼镜、VR头显接二连三地推出,越来越多的资本也关注到光学厂商的潜在投资空间。

据不完全统计,仅过去一年时间里国内就有10家VR/AR光学厂商获得资本的青睐。在国外,社交软件巨头Snapchat则以5亿美元收购英国光学厂商WaveOptics,创下了迄今为止,今年光学领域最高的收购金额记录。

从这份投资名单中,我们可以看到此前我们提及的一些科技巨头、互联网巨头基本都在VR/AR领域的上游供应链——光学领域上有所布局。而一些初创公司也选择了将光学研发技术牢牢地掌握在自己手里,保障了供应链的稳定。

为什么光学巨头们和互联网巨头们如此看好VR/AR光学厂商的发展?VR/AR光学厂商又为何如此积极备战元宇宙?

一方面,如果元宇宙能够成为下一代互联网的主要方向,那么VR/AR硬件作为元宇宙的入口之一,将具备较为可观的市场规模。

国际调研机构IDC预测,2021年全球AR/VR头显出货量达到1120万台,同比增长92.1%。到2026年,中国AR/VR市场规模将超130亿美元。

同时,与VR/AR设备市场规模增速猛增相对应的是智能手机市场的增速正在下降。中国信通院发布数据,3月国内手机出货量同比暴降40%,与2020年第一季度相比,出货量同比下降约30%。

手机市场见顶也让曾经以手机为主营业务的光学厂商们积极寻找新的出路。以前可能更专注新能源汽车、安防领域业务场景的玩家们,现在也正在看好VR/AR领域发展,试图以此为新的经济增长曲线。

另一方面,由于VR/AR发展还处于较为早期的阶段,因此整体的市场格局还尚未形成。不少光学领域的初创企业拥有弯道超车的机会,而对于不少终端的厂商来说,这也决定着他们未来3-5年时间的发展。

值得注意的是,尽管投入到VR/AR赛道的光学玩家越来越多,但据智东西了解,目前整体VR/AR市场,对于光学模组的需求是供大于求。因此,快速扩张的产线、疯涌而至的新玩家们对于VR/AR光学厂商们来说,这也是新一轮的挑战。

主要来源:钛媒体APP,智东西,松果财经

免责声明:凡注明来源本网的所有作品,均为本网合法拥有版权或有权使用的作品,欢迎转载,注明出处本网。非本网作品均来自其他媒体,转载目的在于传递更多信息,并不代表本网赞同其观点和对其真实性负责。如您发现有任何侵权内容,请依照下方联系方式进行沟通,我们将第一时间进行处理。

0赞 好资讯,需要你的鼓励
来自:硬件君
0

参与评论

登录后参与讨论 0/1000

为你推荐

加载中...